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04.09.11 17:33 #1
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Hallo liebes Forum!
Bin noch recht unerfahren in der Programmierung und habe mir mittlerweile einige Direct X Tutorials durchgelesen und dann einfach mal drauf los Programmiert. Mein Prog läuft jetzt auch, jedoch würde ich den Code gerne etwas "sauberer" aufsetzen. ich hoffe ich finde hier etwas hilfe, da ich mir gleich einen sauberen Programmierstil zulegen will. Natürlich wäre auch jeder Verbesserungsvorschlag (gerade bei der Beleuchtung!!) eine Riesen hilfe.
Aber jetzt erst mal zum Code:
Code :1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562
// Windows header | Direct3D header | Eigene header | Multimedia header #include <windows.h> #include "stdafx.h" #include <d3d9.h> #include <d3dx9.h> #include <mmsystem.h> #include "Text.h" #include "Sound.h" //Bildschirmauflösung #define SCREEN_WIDTH 1280 #define SCREEN_HEIGHT 800 // Direct3D Library files #pragma comment (lib, "d3d9.lib") #pragma comment (lib, "d3dx9.lib") // Windows Multimedia Library files #pragma comment (lib, "winmm.lib") // globale deklarationen LPDIRECT3D9 d3d; LPDIRECT3DDEVICE9 d3ddev; LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 v_buffer = NULL; LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 i_buffer = NULL; LPDIRECT3DTEXTURE9 g_pSphere = NULL; LPDIRECT3DTEXTURE9 g_pCube = NULL; LPDIRECT3DTEXTURE9 g_pTube = NULL; LPD3DXMESH meshXFile; // mesh pointer LPD3DXMESH meshXFile2; D3DMATERIAL9* material; DWORD numMaterials; // anzahl an materials im mesh //Konstante für Textur und Mesh //Mesh von X- File #define x_EARTH L"res\\X Files\\tellus.X" #define x_TUBE L"res\\X Files\\universe.X" //Textur #define i_EARTH L"res\\img\\map.png" #define i_CUBE L"res\\img\\cellceiling.jpg" #define i_TUBE L"res\\img\\stars.png" // Funktionsprototypen void initD3D(HWND hWnd); void render_frame(void); void cleanD3D(void); void init_graphics(void); void init_light(void); void loadTexture(void); //Größe ändern HRESULT ScaleMesh(ID3DXMesh *pMesh, float scale, D3DXVECTOR3 *offset); // WindowProc prototyp LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam); //Struktur für XYZ Koordinaten | Normals für Licht usw. | Texturkoordinaten struct CUSTOMVERTEX {FLOAT X, Y, Z; D3DVECTOR NORMAL;FLOAT tu,tv; }; //Erstelle ein angepasstes Flexible Vertex Format #define CUSTOMFVF ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 ) // WinMain Funktion int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { HWND hWnd; WNDCLASSEX wc; ZeroMemory(&wc, sizeof(WNDCLASSEX)); wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wc.lpfnWndProc = WindowProc; wc.hInstance = hInstance; wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_HAND); wc.lpszClassName = L"WindowClass"; RegisterClassEx(&wc); hWnd = CreateWindowEx(NULL, L"WindowClass", m_TITEL, WS_OVERLAPPEDWINDOW, 0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL); ShowWindow(hWnd, nCmdShow); initD3D(hWnd); OpenSong(); //main Endlosschleife MSG msg; while(TRUE) { while(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } if(msg.message == WM_QUIT) break; render_frame(); } cleanD3D(); return msg.wParam; } // Haupt message handler des programms LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch(message) { case WM_SYSCOMMAND: { switch (wParam) { //Screensaver unterdrücken case SC_SCREENSAVE: return 0; } break; } //Mousehandler case WM_LBUTTONDOWN: { PlaySong(); break; } case WM_MBUTTONDOWN: { PostQuitMessage(0); return 0; } case WM_RBUTTONDOWN: { PauseSong(); break; } case WM_KEYDOWN: { switch( wParam ) { case VK_ESCAPE: PostQuitMessage(0); break; } break; } //Beenden case WM_DESTROY: { PostQuitMessage(0); return 0; } break; } return DefWindowProc (hWnd, message, wParam, lParam); } void initD3D(HWND hWnd) { // ?Direct X Version feststellen? d3d = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp)); d3dpp.Windowed = FALSE; d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; d3dpp.hDeviceWindow = hWnd; d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_X8R8G8B8; d3dpp.BackBufferWidth = SCREEN_WIDTH; d3dpp.BackBufferHeight = SCREEN_HEIGHT; d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE; d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16; //Hardware d3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &d3ddev); //Titel Font D3DXCreateFont(d3ddev, 30, 0, FW_BOLD, 0, FALSE, DEFAULT_CHARSET, OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH | FF_DONTCARE, TEXT("Old English Text MT"), &m_titleFnt ); //Normal Font D3DXCreateFont(d3ddev, 20, 0, FW_BOLD, 0, FALSE, DEFAULT_CHARSET, OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH | FF_DONTCARE, TEXT("Garamond"), &m_normalFnt ); init_graphics(); init_light(); loadTexture(); d3ddev->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE); // turn on the 3D lighting d3ddev->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE); // turn on the z-buffer d3ddev->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, D3DCOLOR_XRGB(5, 5, 5)); // ambient light d3ddev->SetRenderState(D3DRS_NORMALIZENORMALS, TRUE); //Normals für Licht usw. } void render_frame(void) { d3ddev->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1.0f, 0); d3ddev->BeginScene(); // Sicht auf die Scene einstellen D3DXMATRIX matView; D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &D3DXVECTOR3 (0.0f, 30.0f, 60.0f), // the camera position &D3DXVECTOR3 (0.0f, 10.0f, 0.0f), // the look-at position &D3DXVECTOR3 (0.0f, 1.0f, 0.0f)); // the up direction d3ddev->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView); D3DXMATRIX matProjection; D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProjection, D3DXToRadian(7), (FLOAT)SCREEN_WIDTH / (FLOAT)SCREEN_HEIGHT, 1.0f, // the near view-plane 100.0f); // the far view-plane d3ddev->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProjection); //Objekte Zeichnen //2D Text DisplayTitel(); DisplayBeschreibung(); //Flexible Vertex Format d3ddev->SetFVF(CUSTOMFVF); //Sphere // Um die Y - Achse drehen static float index = 0.0f; index-=0.04f; // float value der sich stetig erhöht D3DXMATRIX matTranslate2; // world transform matrix D3DXMatrixRotationY( &matTranslate2, D3DXToRadian( index ) ); // world transform matrix d3ddev->SetTransform(D3DTS_WORLD, &(matTranslate2)); //Textur der Sphere d3ddev->SetTexture(0, g_pSphere); //Sphere zeichnen for(DWORD i = 0; i < numMaterials; i++) { d3ddev->SetMaterial(&material[i]); meshXFile->DrawSubset(i); } //Tube static float index2 = 0.0f; index2-=0.00325f; // float value der sich stetig erhöht D3DXMATRIX matTranslate3; // world transform matrix D3DXMatrixRotationY( &matTranslate3, D3DXToRadian( index2 ) ); // world transform matrix d3ddev->SetTransform(D3DTS_WORLD, &(matTranslate3)); //Textur des Tube d3ddev->SetTexture(0, g_pTube); //Tube zeichnen for(DWORD i = 0; i < numMaterials; i++) { d3ddev->SetMaterial(&material[i]); meshXFile2->DrawSubset(i); } //Cube //Den Cube um die Sphere rotieren lassen D3DXMATRIX matTranslate; // world transform matrix static float index3 = 0.0f; index3+=0.015f; D3DXMatrixTranslation(&matTranslate, (float)sin(index3) * 5.0f, 10.0f, (float)cos(index3) * 5.0f); d3ddev->SetTransform(D3DTS_WORLD, &(matTranslate)); // world transform matrix // vertex and index buffers d3ddev->SetStreamSource(0, v_buffer, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX)); d3ddev->SetIndices(i_buffer); //Textur des Cubes d3ddev->SetTexture(0, g_pCube); //Zeichne den Cube d3ddev->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 24, 0, 12); d3ddev->EndScene(); d3ddev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); } void loadTexture( void ) { D3DXCreateTextureFromFile( d3ddev,i_CUBE , &g_pCube); D3DXCreateTextureFromFile( d3ddev, i_EARTH, &g_pSphere ); D3DXCreateTextureFromFile( d3ddev, i_TUBE, &g_pTube ); d3ddev->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); d3ddev->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR ); } //Aufräumen void cleanD3D(void) { v_buffer->Release(); i_buffer->Release(); d3ddev->Release(); d3d->Release(); } void init_graphics(void) { //Cube CUSTOMVERTEX vertices[] = { { /*XYZ*/0.3f, 0.3f, 0.0f, /*Normal*/0.0f, 0.0f, 1.0f, /*Tex1*/0.0f,0.0f }, // Seite 1 { /*XYZ*/0.0f, 0.3f, 0.0f, /*Normal*/0.0f, 0.0f, 1.0f, /*Tex1*/1.0f,0.0f }, { /*XYZ*/0.3f, 0.0f, 0.0f, /*Normal*/0.0f, 0.0f, 1.0f, /*Tex1*/0.0f,1.0f }, { /*XYZ*/0.0f, 0.0f, 0.0f, /*Normal*/0.0f, 0.0f, 1.0f, /*Tex1*/1.0f,1.0f }, { /*XYZ*/0.3f, 0.3f, 0.3f, /*Normal*/0.0f, 0.0f, -1.0f,/*Tex1*/1.0f,0.0f }, // Seite 2 { /*XYZ*/0.3f, 0.0f, 0.3f, /*Normal*/0.0f, 0.0f, -1.0f,/*Tex1*/1.0f,1.0f }, { /*XYZ*/0.0f, 0.3f, 0.3f, /*Normal*/0.0f, 0.0f, -1.0f,/*Tex1*/0.0f,0.0f }, { /*XYZ*/0.0f, 0.0f, 0.3f, /*Normal*/0.0f, 0.0f, -1.0f,/*Tex1*/0.0f,1.0f }, { /*XYZ*/0.3f, 0.0f, 0.3f, /*Normal*/0.0f, 1.0f, 0.0f, /*Tex1*/0.0f,0.0f }, // Seite 3 { /*XYZ*/0.3f, 0.0f, 0.0f, /*Normal*/0.0f, 1.0f, 0.0f, /*Tex1*/1.0f,0.0f }, { /*XYZ*/0.0f, 0.0f, 0.3f, /*Normal*/0.0f, 1.0f, 0.0f, /*Tex1*/0.0f,1.0f }, { /*XYZ*/0.0f, 0.0f, 0.0f, /*Normal*/0.0f, 1.0f, 0.0f, /*Tex1*/1.0f,1.0f }, { /*XYZ*/0.3f, 0.3f, 0.3f, /*Normal*/0.0f, -1.0f, 0.0f,/*Tex1*/0.0f,0.0f }, // Seite 4 { /*XYZ*/0.0f, 0.3f, 0.3f, /*Normal*/0.0f, -1.0f, 0.0f,/*Tex1*/1.0f,0.0f }, { /*XYZ*/0.3f, 0.3f, 0.0f, /*Normal*/0.0f, -1.0f, 0.0f,/*Tex1*/0.0f,1.0f }, { /*XYZ*/0.0f, 0.3f, 0.0f, /*Normal*/0.0f, -1.0f, 0.0f,/*Tex1*/1.0f,1.0f }, { /*XYZ*/0.0f, 0.3f, 0.3f, /*Normal*/1.0f, 0.0f, 0.0f, /*Tex1*/0.0f,0.0f }, // Seite 5 { /*XYZ*/0.0f, 0.0f, 0.3f, /*Normal*/1.0f, 0.0f, 0.0f, /*Tex1*/1.0f,0.0f }, { /*XYZ*/0.0f, 0.3f, 0.0f, /*Normal*/1.0f, 0.0f, 0.0f, /*Tex1*/0.0f,1.0f }, { /*XYZ*/0.0f, 0.0f, 0.0f, /*Normal*/1.0f, 0.0f, 0.0f, /*Tex1*/1.0f,1.0f }, { /*XYZ*/0.3f, 0.3f, 0.3f, /*Normal*/-1.0f, 0.0f, 0.0f,/*Tex1*/1.0f,0.0f }, // Seite 6 { /*XYZ*/0.3f, 0.3f, 0.0f, /*Normal*/-1.0f, 0.0f, 0.0f,/*Tex1*/1.0f,1.0f }, { /*XYZ*/0.3f, 0.0f, 0.3f, /*Normal*/-1.0f, 0.0f, 0.0f,/*Tex1*/0.0f,0.0f }, { /*XYZ*/0.3f, 0.0f, 0.0f, /*Normal*/-1.0f, 0.0f, 0.0f,/*Tex1*/0.0f,1.0f }, }; // create a vertex buffer interface called v_buffer d3ddev->CreateVertexBuffer(24*sizeof(CUSTOMVERTEX), 0, CUSTOMFVF, D3DPOOL_MANAGED, &v_buffer, NULL); VOID* pVoid; // void pointer // lock v_buffer und lade die vertices v_buffer->Lock(0, 0, (void**)&pVoid, 0); memcpy(pVoid, vertices, sizeof(vertices)); v_buffer->Unlock(); short indices[] = { 0, 1, 2, // Seite 1 2, 1, 3, 4, 5, 6, // Seite 2 6, 5, 7, 8, 9, 10, // Seite 3 10, 9, 11, 12, 13, 14, // Seite 4 14, 13, 15, 16, 17, 18, // Seite 5 18, 17, 19, 20, 21, 22, // Seite 6 22, 21, 23, }; d3ddev->CreateIndexBuffer(36*sizeof(short), 0, D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_MANAGED, &i_buffer, NULL); // lock i_buffer und lade die vertices i_buffer->Lock(0, 0, (void**)&pVoid, 0); memcpy(pVoid, indices, sizeof(indices)); i_buffer->Unlock(); //Planet von .X File LPD3DXBUFFER bufXFileMaterial; D3DXLoadMeshFromX(x_EARTH, // .X file D3DXMESH_SYSTEMMEM, // mesh in den system speicher laden d3ddev, // Direct3D Device NULL, &bufXFileMaterial, // materials NULL, // keine effect instances &numMaterials, // die anzahl an materials in dem model &meshXFile); // das mesh D3DXMATERIAL* tempMaterials = (D3DXMATERIAL*)bufXFileMaterial->GetBufferPointer(); // neuer material buffer für jedes material im mesh material = new D3DMATERIAL9[numMaterials]; for(DWORD i = 0; i < numMaterials; i++) { material[i] = tempMaterials[i].MatD3D; // material info material[i].Ambient = material[i].Diffuse; } ScaleMesh(meshXFile,0.15f,0); //Tube D3DXLoadMeshFromX(x_TUBE, // .X file D3DXMESH_SYSTEMMEM, // mesh in den system speicher laden d3ddev, // Direct3D Device NULL, &bufXFileMaterial, // materials NULL, // keine effect instances &numMaterials, // die anzahl an materials in dem model &meshXFile2); // das mesh D3DXMATERIAL* tempMaterials2 = (D3DXMATERIAL*)bufXFileMaterial->GetBufferPointer(); // neuer material buffer für jedes material im mesh material = new D3DMATERIAL9[numMaterials]; for(DWORD i = 0; i < numMaterials; i++) { material[i] = tempMaterials[i].MatD3D; // material info material[i].Ambient = material[i].Diffuse; } } //Beleuchtung void init_light(void) { D3DLIGHT9 light; D3DMATERIAL9 material; ZeroMemory(&light, sizeof(light)); light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL; light.Diffuse = D3DXCOLOR(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f); light.Position = D3DXVECTOR3(10.0f, 5.0f, 3.0f); light.Direction = D3DXVECTOR3(-1.0f, 0.0f, -1.3f); light.Range = 80.0f; light.Attenuation0 = 0.0f; light.Attenuation1 = 0.125f; light.Attenuation2 = 0.0f; light.Phi = D3DXToRadian(100.0f); //äußerer Radius light.Theta = D3DXToRadian(80.0f); //innerer Radius light.Falloff = 1.0f; d3ddev->SetLight(0, &light); d3ddev->LightEnable(0, TRUE); ZeroMemory(&material, sizeof(D3DMATERIAL9)); material.Diffuse = D3DXCOLOR(0.8f, 0.8f, 0.8f, 0.8f); material.Ambient = D3DXCOLOR(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); d3ddev->SetMaterial(&material); } //Größe des Mesh anpassen HRESULT ScaleMesh(ID3DXMesh *pMesh, float scale, D3DXVECTOR3 *offset=NULL) { BYTE *ptr=NULL; HRESULT hr; D3DXVECTOR3 vOff; // fehler melden wenn kein mesh pointer if (!pMesh) return D3DERR_INVALIDCALL; // wähle default oder eigene Position if (offset) vOff=*offset; else vOff=D3DXVECTOR3(0.0f,65.0f,0.0f); DWORD numVerts=pMesh->GetNumVertices(); // FVF flags DWORD fvf=pMesh->GetFVF(); // vertex size berechnen DWORD vertSize=D3DXGetFVFVertexSize(fvf); // lock vertex buffer if (FAILED( hr=pMesh->LockVertexBuffer(0,(void**)&ptr))) // return on failure return hr; for (DWORD i=0;i<numVerts;i++) { // pointer to location D3DXVECTOR3 *vPtr=(D3DXVECTOR3 *) ptr; // scale *vPtr+=vOff; vPtr->x*=scale; vPtr->y*=scale; vPtr->z*=scale; // increment pointer to next vertex ptr+=vertSize; } // unlock vertex buffer if (FAILED(hr=pMesh->UnlockVertexBuffer())) // return on failure return hr; // return success to caller return S_OK; }
Vielen Dank für eure Hilfe im vorraus.
littles
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Hi
562 Zeilen?
...Wird etwas dauern.
Schreib hier nur rein, damit sich nicht mehrere Leute gleichzeitig ransetzen und sich dann ärgern, dass sie langsamer waren als der Schnellste.
Kommt noch...Geändert von sheel (04.09.11 um 19:34 Uhr) Grund: nich->nicht
Netiquette (vA §15) und Nutzungsregeln (vA §4.8) einhalten! Programmcode in Codetags/Codeboxen.
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"Funktioniert nicht" ist zu ungenau! Code, Fehlermeldungen, Verhalten des Programms, ...?
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Also:
Hat nichts mit dem Stil zu tun, aber die Kommentare bei den #includes haben die falsche Reihenfolge.
Sein Programm an eine bestimmte Bildschirmauflösung zu binden ist nicht gut.
Mit #pragma-comment-lib erschwert man das Kompilieren mit anderen Compilern.
Besser in den Projekteinstellungen eintragen.
Globale Variablen sollten nicht verwendet werden.
Per Parameter an die Funktionen übergeben.
Bei der Schreibung von Funktionsnamen bei einer Methode bleiben.
Nicht einmal ScaleMesh und dann wieder render_frame.
Structs mit 6 Variablen nicht in eine Zeile stopfen.
Komplette GROSSSCHREIBUNG ist #defines vorbehalten.
Bi der Einrückung der Codezeilen sollte man nicht alle 20 Zeilen seine Einrückart ändern.
Ein swicth-case mit nur einem case ist doch überflüssig.
Da reicht ein if auch.
Variablen nicht unbedingt durch die ganzen Funktion verstreut definieren
(ausser, wenn sie durch ein vorzeitiges return eventuell gar nicht definiert werden),
sondern am Anfang eines {}-Blockes.
GrußNetiquette (vA §15) und Nutzungsregeln (vA §4.8) einhalten! Programmcode in Codetags/Codeboxen.
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"Funktioniert nicht" ist zu ungenau! Code, Fehlermeldungen, Verhalten des Programms, ...?
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07.09.11 16:12 #4
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Danke für die schnelle antwort. Habe jetzt mit GetSystemMetrics die Auflösung eingestellt, die libs stehen nicht mehr im code, usw. Nur mit den variablen habe ich probleme. Vor allem die buffer und texture variablen bekomme ich nicht richtig untergebracht. Daher meine frage: Wenn ich die variablen an eine Funktion übergebe wie z.B.
muss ich die dann auch zurückgeben (also ist das void falsch)? Denke es müsste daran liegen nur womit tausche ich das void denn dann aus (****? LPDIRECT3DTEXTURE ****?)? Das müsste doch eigentlich recht einfach sein. Verstehe gar nicht wieso ich da nicht weiter komme...void load_texture(LPDIRECT3DTEXTURE bla usw.)
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& sollte das "Problem" lösen.Code cpp:
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void load_texture(LPDIRECT3DTEXTURE &bla)
Und statt dem void kannst du ein int machen, das angibt, ob alles OK ist
oder in der Funktion ein Fehler war.
zB. 0 ist OK, alles andere ist Fehler.
An der Zahl kann man unterscheiden, welcher Fehler es ist.Netiquette (vA §15) und Nutzungsregeln (vA §4.8) einhalten! Programmcode in Codetags/Codeboxen.
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07.09.11 17:56 #6
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Alles klar. Hätte man auch selbst drauf kommn können. Da ich gerade Win 7 installiert habe und alles neuinstallieren muss werde ich wohl erst später dazu kommen das zu testen. Das ganze dann in einen Try catch block setzen um die fehler abzufangen und return gibt dann die demenstprechende Fehlermeldung zurück bzw. 0. Soweit richtig****
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Solange du keine Exceptions wirfst brauchst du kein try-catch.
Die Returnwerte werden von try-cacth nicht übernommen, die gehören in ein if.Netiquette (vA §15) und Nutzungsregeln (vA §4.8) einhalten! Programmcode in Codetags/Codeboxen.
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07.09.11 18:29 #8
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Naja, texturdatei laden wollte ich über try catch abfangen, könnte ja in nem anderen verzeichnis liegen... dann bräuchte ich das auch nicht mit return zurückgeben, da der exceptionhandler eine Messagebox aufruft und ohne textur weiterarbeitet. Jetzt muss ich das alles noch versuchen in C++/ CLI zu übersetzen. Denn eigentlich wollte ich "nur einen einfachen Screensaver" in CLI erstellen. War aber nicht sonderlich schön anzusehen. Und da für Managed Direct X mit C++ eigentlich keine Dokumentation existiert und von C# abzuleiten eben doch nicht so einfach ist da sich eben doch einiges unterscheidet werde ich wohl ein mixed code projekt daraus machen. Vielen Dank für die Hilfe. Sobald ich damit fertig bin werde ich mal den Code hier Posten.
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Sieht man dem Code oben aber nicht an, dass da .NET drin sein soll.
Warum willst du das Ganze auf einmal Managed machen?Netiquette (vA §15) und Nutzungsregeln (vA §4.8) einhalten! Programmcode in Codetags/Codeboxen.
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07.09.11 19:14 #10
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In dem Code ist auch kein .NET drin. Ich will den Unmanaged Code in einer WinForm anwendung einbinden. DAfür habe ich jetzt erstmal den Code aufgesetzt, getestet und jetzt wo er läuft soll der C++ Code in der CLI Anwendung genutzt werden. Also anstatt der WinMain eben in einem Panel der Windows Form. Das ganze mache ich, weil ich ein Fernstudium in C++/CLI mache. Mein erster Screensaver funktionierte zwar (2D Bild der Erde auf nem Sternenhintergrund) war optisch aber nicht schön. Deshalb wollte ich "mal eben" Manged Direct X nutzen. Das hatte mich vor so viele probleme geführt, da nur C# Code vorhanden ist und der nicht so eben in C++/CLI übernommen werden kann, dass ich mich für unmanaged Direct X entschieden habe. Also mixed Code. Ich nutze dann die gleichen Befehle die ich in der WinApi genuzt habe, bzw. packe das in Header dateien, und rufe die Funktionen aus der WinForm auf. Das mache ich lediglich für das Fernstudium. Dann kann ich denn als mein Projekt einreichen, was bei einem Prog mit WinApi nicht ginge. Und da mich Grafikprogrammierung interessiert dachte ich mir so lernst du noch gleich was neues.
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