tutorials.de Buch-Aktion 05/2012
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    Hallo liebes Forum!
    Bin noch recht unerfahren in der Programmierung und habe mir mittlerweile einige Direct X Tutorials durchgelesen und dann einfach mal drauf los Programmiert. Mein Prog läuft jetzt auch, jedoch würde ich den Code gerne etwas "sauberer" aufsetzen. ich hoffe ich finde hier etwas hilfe, da ich mir gleich einen sauberen Programmierstil zulegen will. Natürlich wäre auch jeder Verbesserungsvorschlag (gerade bei der Beleuchtung!!) eine Riesen hilfe.
    Aber jetzt erst mal zum Code:
    Code :
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    //  Windows header | Direct3D header | Eigene header | Multimedia header
    #include <windows.h>
    #include "stdafx.h"
    #include <d3d9.h>
    #include <d3dx9.h>
    #include <mmsystem.h>
    #include "Text.h"
    #include "Sound.h"
     
     
    //Bildschirmauflösung
    #define SCREEN_WIDTH        1280
    #define SCREEN_HEIGHT       800
     
    // Direct3D Library files
    #pragma comment (lib, "d3d9.lib")
    #pragma comment (lib, "d3dx9.lib")
     
    // Windows Multimedia Library files
    #pragma comment (lib, "winmm.lib")
     
    // globale deklarationen
    LPDIRECT3D9 d3d;
    LPDIRECT3DDEVICE9 d3ddev;
    LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9     v_buffer    =   NULL;
    LPDIRECT3DINDEXBUFFER9      i_buffer    =   NULL;
    LPDIRECT3DTEXTURE9          g_pSphere   =   NULL;
    LPDIRECT3DTEXTURE9          g_pCube     =   NULL;
    LPDIRECT3DTEXTURE9          g_pTube     =   NULL;
     
    LPD3DXMESH                  meshXFile;    // mesh pointer
    LPD3DXMESH                  meshXFile2;
     
    D3DMATERIAL9*               material;
    DWORD                       numMaterials;    // anzahl an materials im mesh
     
    //Konstante für Textur und Mesh 
    //Mesh von X- File
    #define x_EARTH         L"res\\X Files\\tellus.X"
    #define x_TUBE          L"res\\X Files\\universe.X"
     
    //Textur
    #define i_EARTH         L"res\\img\\map.png"
    #define i_CUBE          L"res\\img\\cellceiling.jpg"
    #define i_TUBE          L"res\\img\\stars.png"
     
    // Funktionsprototypen
    void initD3D(HWND hWnd);
    void render_frame(void);
    void cleanD3D(void);
    void init_graphics(void);
    void init_light(void);    
    void loadTexture(void);
     
    //Größe ändern
    HRESULT ScaleMesh(ID3DXMesh *pMesh, float scale, D3DXVECTOR3 *offset);
     
    //  WindowProc prototyp
    LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
     
    //Struktur für XYZ Koordinaten | Normals für Licht usw. | Texturkoordinaten
    struct CUSTOMVERTEX {FLOAT X, Y, Z; D3DVECTOR NORMAL;FLOAT tu,tv; };
     
    //Erstelle ein angepasstes Flexible Vertex Format
    #define CUSTOMFVF ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 )
     
    // WinMain Funktion
    int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,
                       HINSTANCE hPrevInstance,
                       LPSTR lpCmdLine,
                       int nCmdShow)
    {
     
        HWND hWnd;
        WNDCLASSEX wc;
     
        ZeroMemory(&wc, sizeof(WNDCLASSEX));
     
        wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
        wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
        wc.lpfnWndProc = WindowProc;
        wc.hInstance = hInstance;
        wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_HAND);
        wc.lpszClassName = L"WindowClass";
     
        RegisterClassEx(&wc);
     
        hWnd = CreateWindowEx(NULL, 
                              L"WindowClass", 
                              m_TITEL,
                              WS_OVERLAPPEDWINDOW, 
                              0, 
                              0, 
                              SCREEN_WIDTH, 
                              SCREEN_HEIGHT,
                              NULL, 
                              NULL, 
                              hInstance, 
                              NULL);
        ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
     
        initD3D(hWnd);
     
        OpenSong();
        //main Endlosschleife
     
        MSG msg;
     
        while(TRUE)
        {
            
            while(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
            {
                TranslateMessage(&msg);
                DispatchMessage(&msg);
            }
            
            if(msg.message == WM_QUIT)
                break;
     
            render_frame();
        }
     
       
        cleanD3D();
     
        return msg.wParam;
    }
     
     
    // Haupt message handler des programms
    LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
    {
        switch(message)
        {
        
            case WM_SYSCOMMAND: 
        { 
          switch (wParam) 
          { 
            //Screensaver unterdrücken 
            case SC_SCREENSAVE:   
            return 0; 
            
          } 
          break;       
        } 
        
        //Mousehandler
        case WM_LBUTTONDOWN:
            {
                PlaySong();
                break;
            }
        case WM_MBUTTONDOWN:
            {
                PostQuitMessage(0);
                return 0;
            }
        case WM_RBUTTONDOWN:
            {
                PauseSong();
                break;
            }
            case WM_KEYDOWN:
            {
                switch( wParam )
                {
                    case VK_ESCAPE:
                        PostQuitMessage(0);
                        break;
                }
                break;
            }
            //Beenden
            case WM_DESTROY:
                {
                    PostQuitMessage(0);
                    return 0;
                } break;
        }
     
        return DefWindowProc (hWnd, message, wParam, lParam);
    }
     
     
    void initD3D(HWND hWnd)
    {
        // ?Direct X Version feststellen?
        d3d = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
     
        D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
        ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
        d3dpp.Windowed = FALSE;
        d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
        d3dpp.hDeviceWindow = hWnd;
        d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_X8R8G8B8;
        d3dpp.BackBufferWidth = SCREEN_WIDTH;
        d3dpp.BackBufferHeight = SCREEN_HEIGHT;
        d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
        d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
        
        //Hardware
        d3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,
                          D3DDEVTYPE_HAL,
                          hWnd,
                          D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING,
                          &d3dpp,
                          &d3ddev);
        
        //Titel Font
        D3DXCreateFont(d3ddev,
                       30, 0,
                       FW_BOLD,
                       0,
                       FALSE,
                       DEFAULT_CHARSET,
                       OUT_DEFAULT_PRECIS,
                       DEFAULT_QUALITY,
                       DEFAULT_PITCH | FF_DONTCARE,
                       TEXT("Old English Text MT"),
                       &m_titleFnt );
        
        //Normal Font
        D3DXCreateFont(d3ddev,
                       20, 0,
                       FW_BOLD,
                       0,
                       FALSE,
                       DEFAULT_CHARSET,
                       OUT_DEFAULT_PRECIS,
                       DEFAULT_QUALITY,
                       DEFAULT_PITCH | FF_DONTCARE,
                       TEXT("Garamond"),
                       &m_normalFnt );
     
        init_graphics();    
        init_light();   
        loadTexture();
        d3ddev->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE);    // turn on the 3D lighting
        d3ddev->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE);    // turn on the z-buffer
        d3ddev->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, D3DCOLOR_XRGB(5, 5, 5));    // ambient light
        d3ddev->SetRenderState(D3DRS_NORMALIZENORMALS, TRUE); //Normals für Licht usw.  
    }
    void render_frame(void)
    {
        d3ddev->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET |  D3DCLEAR_ZBUFFER,  D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1.0f, 0);
        
     
        d3ddev->BeginScene();
         // Sicht auf die Scene einstellen
        D3DXMATRIX matView;
        D3DXMatrixLookAtLH(&matView,
        &D3DXVECTOR3 (0.0f, 30.0f, 60.0f),    // the camera position
        &D3DXVECTOR3 (0.0f, 10.0f, 0.0f),      // the look-at position
        &D3DXVECTOR3 (0.0f, 1.0f, 0.0f));    // the up direction
        d3ddev->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);
        
        D3DXMATRIX matProjection;
        D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProjection,
                                   D3DXToRadian(7),
                                   (FLOAT)SCREEN_WIDTH / (FLOAT)SCREEN_HEIGHT,
                                   1.0f,    // the near view-plane
                                   100.0f);    // the far view-plane
        d3ddev->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProjection);
     
        //Objekte Zeichnen
     
        //2D Text
        DisplayTitel();
        DisplayBeschreibung();
     
        //Flexible Vertex Format
        d3ddev->SetFVF(CUSTOMFVF);
        
        //Sphere
        // Um die Y - Achse drehen 
        static float index = 0.0f; index-=0.04f;    //  float value der sich stetig erhöht
        D3DXMATRIX matTranslate2;    //  world transform matrix
        D3DXMatrixRotationY( &matTranslate2, D3DXToRadian( index ) );
        
        // world transform matrix
        d3ddev->SetTransform(D3DTS_WORLD, &(matTranslate2));   
        
        //Textur der Sphere
        d3ddev->SetTexture(0, g_pSphere);
        
        //Sphere zeichnen
        for(DWORD i = 0; i < numMaterials; i++)   
        {
            d3ddev->SetMaterial(&material[i]);
            meshXFile->DrawSubset(i); 
        }
            
        //Tube
        static float index2 = 0.0f; index2-=0.00325f;    //  float value der sich stetig erhöht
        D3DXMATRIX matTranslate3;    //  world transform matrix
        D3DXMatrixRotationY( &matTranslate3, D3DXToRadian( index2 ) );
        
        // world transform matrix
        d3ddev->SetTransform(D3DTS_WORLD, &(matTranslate3));   
        
        //Textur des Tube
        d3ddev->SetTexture(0, g_pTube);
        
        //Tube zeichnen
        for(DWORD i = 0; i < numMaterials; i++)   
        {
            d3ddev->SetMaterial(&material[i]);
            meshXFile2->DrawSubset(i); 
        }
        //Cube
     
        //Den Cube um die Sphere rotieren lassen
        D3DXMATRIX matTranslate;    //  world transform matrix
        static float index3 = 0.0f; index3+=0.015f; 
        D3DXMatrixTranslation(&matTranslate,
                              (float)sin(index3) * 5.0f, 
                               10.0f, 
                              (float)cos(index3) * 5.0f);
        d3ddev->SetTransform(D3DTS_WORLD, &(matTranslate));    //   world transform matrix
        
        //  vertex and index buffers 
        d3ddev->SetStreamSource(0, v_buffer, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));
        d3ddev->SetIndices(i_buffer);
        
        //Textur des Cubes
        d3ddev->SetTexture(0, g_pCube); 
        
        //Zeichne den Cube
        d3ddev->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 24, 0, 12); 
        d3ddev->EndScene();
        d3ddev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
    }
    void loadTexture( void )    
    {   
        D3DXCreateTextureFromFile( d3ddev,i_CUBE , &g_pCube);
        D3DXCreateTextureFromFile( d3ddev, i_EARTH, &g_pSphere );
        D3DXCreateTextureFromFile( d3ddev, i_TUBE, &g_pTube );
        d3ddev->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR );
        d3ddev->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR );
    }
    //Aufräumen
    void cleanD3D(void)
    {
        v_buffer->Release();
        i_buffer->Release();
        d3ddev->Release();
        d3d->Release();
        
    }
     
    void init_graphics(void)
    {
        //Cube
        CUSTOMVERTEX vertices[] =
        {
     
            { /*XYZ*/0.3f, 0.3f, 0.0f,  /*Normal*/0.0f, 0.0f, 1.0f, /*Tex1*/0.0f,0.0f },    // Seite 1
            { /*XYZ*/0.0f, 0.3f, 0.0f,  /*Normal*/0.0f, 0.0f, 1.0f, /*Tex1*/1.0f,0.0f },
            { /*XYZ*/0.3f, 0.0f, 0.0f,  /*Normal*/0.0f, 0.0f, 1.0f, /*Tex1*/0.0f,1.0f },
            { /*XYZ*/0.0f, 0.0f, 0.0f,  /*Normal*/0.0f, 0.0f, 1.0f, /*Tex1*/1.0f,1.0f },
     
            { /*XYZ*/0.3f, 0.3f, 0.3f,  /*Normal*/0.0f, 0.0f, -1.0f,/*Tex1*/1.0f,0.0f },    // Seite 2
            { /*XYZ*/0.3f, 0.0f, 0.3f,  /*Normal*/0.0f, 0.0f, -1.0f,/*Tex1*/1.0f,1.0f },
            { /*XYZ*/0.0f, 0.3f, 0.3f,  /*Normal*/0.0f, 0.0f, -1.0f,/*Tex1*/0.0f,0.0f },
            { /*XYZ*/0.0f, 0.0f, 0.3f,  /*Normal*/0.0f, 0.0f, -1.0f,/*Tex1*/0.0f,1.0f },
     
            { /*XYZ*/0.3f, 0.0f, 0.3f,  /*Normal*/0.0f, 1.0f, 0.0f, /*Tex1*/0.0f,0.0f },    // Seite 3
            { /*XYZ*/0.3f, 0.0f, 0.0f,  /*Normal*/0.0f, 1.0f, 0.0f, /*Tex1*/1.0f,0.0f },
            { /*XYZ*/0.0f, 0.0f, 0.3f,  /*Normal*/0.0f, 1.0f, 0.0f, /*Tex1*/0.0f,1.0f },
            { /*XYZ*/0.0f, 0.0f, 0.0f,  /*Normal*/0.0f, 1.0f, 0.0f, /*Tex1*/1.0f,1.0f },
     
            { /*XYZ*/0.3f, 0.3f, 0.3f,  /*Normal*/0.0f, -1.0f, 0.0f,/*Tex1*/0.0f,0.0f },    // Seite 4
            { /*XYZ*/0.0f, 0.3f, 0.3f,  /*Normal*/0.0f, -1.0f, 0.0f,/*Tex1*/1.0f,0.0f },
            { /*XYZ*/0.3f, 0.3f, 0.0f,  /*Normal*/0.0f, -1.0f, 0.0f,/*Tex1*/0.0f,1.0f },
            { /*XYZ*/0.0f, 0.3f, 0.0f,  /*Normal*/0.0f, -1.0f, 0.0f,/*Tex1*/1.0f,1.0f },
     
            { /*XYZ*/0.0f, 0.3f, 0.3f,  /*Normal*/1.0f, 0.0f, 0.0f, /*Tex1*/0.0f,0.0f },    // Seite 5
            { /*XYZ*/0.0f, 0.0f, 0.3f,  /*Normal*/1.0f, 0.0f, 0.0f, /*Tex1*/1.0f,0.0f },
            { /*XYZ*/0.0f, 0.3f, 0.0f,  /*Normal*/1.0f, 0.0f, 0.0f, /*Tex1*/0.0f,1.0f },
            { /*XYZ*/0.0f, 0.0f, 0.0f,  /*Normal*/1.0f, 0.0f, 0.0f, /*Tex1*/1.0f,1.0f },
     
            { /*XYZ*/0.3f, 0.3f, 0.3f,  /*Normal*/-1.0f, 0.0f, 0.0f,/*Tex1*/1.0f,0.0f },    // Seite 6
            { /*XYZ*/0.3f, 0.3f, 0.0f,  /*Normal*/-1.0f, 0.0f, 0.0f,/*Tex1*/1.0f,1.0f },
            { /*XYZ*/0.3f, 0.0f, 0.3f,  /*Normal*/-1.0f, 0.0f, 0.0f,/*Tex1*/0.0f,0.0f },
            { /*XYZ*/0.3f, 0.0f, 0.0f,  /*Normal*/-1.0f, 0.0f, 0.0f,/*Tex1*/0.0f,1.0f },
            
        };
        // create a vertex buffer interface called v_buffer
        d3ddev->CreateVertexBuffer(24*sizeof(CUSTOMVERTEX),
                                   0,
                                   CUSTOMFVF,
                                   D3DPOOL_MANAGED,
                                   &v_buffer,
                                   NULL);
     
        VOID* pVoid;    // void pointer
     
        // lock v_buffer und lade die vertices 
        v_buffer->Lock(0, 0, (void**)&pVoid, 0);
        memcpy(pVoid, vertices, sizeof(vertices));
        v_buffer->Unlock();
     
        short indices[] =
        {
            0,   1,  2,    // Seite 1
            2,   1,  3,
            4,   5,  6,    // Seite 2
            6,   5,  7,
            8,   9, 10,    // Seite 3
            10,  9, 11,
            12, 13, 14,    // Seite 4
            14, 13, 15,
            16, 17, 18,    // Seite 5
            18, 17, 19,
            20, 21, 22,    // Seite 6
            22, 21, 23,
        };
     
        
        d3ddev->CreateIndexBuffer(36*sizeof(short),
                                  0,
                                  D3DFMT_INDEX16,
                                  D3DPOOL_MANAGED,
                                  &i_buffer,
                                  NULL);
     
        // lock i_buffer und lade die vertices
        i_buffer->Lock(0, 0, (void**)&pVoid, 0);
        memcpy(pVoid, indices, sizeof(indices));
        i_buffer->Unlock();
     
        //Planet von .X File
        LPD3DXBUFFER bufXFileMaterial;
     
        D3DXLoadMeshFromX(x_EARTH,              // .X file
                          D3DXMESH_SYSTEMMEM,   // mesh in den system speicher laden
                          d3ddev,               // Direct3D Device
                          NULL,  
                          &bufXFileMaterial,    // materials 
                          NULL,                 // keine effect instances
                          &numMaterials,        // die anzahl an materials in dem model
                          &meshXFile);          // das mesh 
     
        D3DXMATERIAL* tempMaterials = (D3DXMATERIAL*)bufXFileMaterial->GetBufferPointer();
     
        // neuer material buffer für jedes material im mesh
        material = new D3DMATERIAL9[numMaterials];
     
        for(DWORD i = 0; i < numMaterials; i++)    
        {
            material[i] = tempMaterials[i].MatD3D;          // material info
            material[i].Ambient = material[i].Diffuse;   
        }
        ScaleMesh(meshXFile,0.15f,0);
        //Tube
        D3DXLoadMeshFromX(x_TUBE,               // .X file
                          D3DXMESH_SYSTEMMEM,   // mesh in den system speicher laden
                          d3ddev,               // Direct3D Device
                          NULL,  
                          &bufXFileMaterial,    // materials 
                          NULL,                 // keine effect instances
                          &numMaterials,        // die anzahl an materials in dem model
                          &meshXFile2);         // das mesh 
     
        D3DXMATERIAL* tempMaterials2 = (D3DXMATERIAL*)bufXFileMaterial->GetBufferPointer();
     
        // neuer material buffer für jedes material im mesh
        material = new D3DMATERIAL9[numMaterials];
     
        for(DWORD i = 0; i < numMaterials; i++)    
        {
            material[i] = tempMaterials[i].MatD3D;          // material info
            material[i].Ambient = material[i].Diffuse;   
        }
    }
     
    //Beleuchtung
    void init_light(void)
    {
        D3DLIGHT9 light;
        D3DMATERIAL9 material;
     
        ZeroMemory(&light, sizeof(light));
        light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;    
        light.Diffuse = D3DXCOLOR(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
        light.Position = D3DXVECTOR3(10.0f, 5.0f, 3.0f);
        light.Direction = D3DXVECTOR3(-1.0f, 0.0f, -1.3f);
        light.Range = 80.0f;    
        light.Attenuation0 = 0.0f;    
        light.Attenuation1 = 0.125f;    
        light.Attenuation2 = 0.0f;    
        light.Phi = D3DXToRadian(100.0f);   //äußerer Radius  
        light.Theta = D3DXToRadian(80.0f);  //innerer Radius
        light.Falloff = 1.0f;    
     
        d3ddev->SetLight(0, &light);
        d3ddev->LightEnable(0, TRUE);
     
        ZeroMemory(&material, sizeof(D3DMATERIAL9));
        material.Diffuse = D3DXCOLOR(0.8f, 0.8f, 0.8f, 0.8f);
        material.Ambient = D3DXCOLOR(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
     
        d3ddev->SetMaterial(&material);
    }
     
    //Größe des Mesh anpassen
    HRESULT ScaleMesh(ID3DXMesh *pMesh, float scale, D3DXVECTOR3 *offset=NULL)
    {
        BYTE *ptr=NULL;
        HRESULT hr;
        D3DXVECTOR3 vOff;
     
        // fehler melden wenn kein mesh pointer 
        if (!pMesh)
            return D3DERR_INVALIDCALL;
     
        // wähle default oder eigene Position
        if (offset)
            vOff=*offset;
        else
            vOff=D3DXVECTOR3(0.0f,65.0f,0.0f);
     
        DWORD numVerts=pMesh->GetNumVertices();
     
        // FVF flags
        DWORD fvf=pMesh->GetFVF();
     
        // vertex size berechnen
        DWORD vertSize=D3DXGetFVFVertexSize(fvf);
     
        // lock vertex buffer
        if (FAILED( hr=pMesh->LockVertexBuffer(0,(void**)&ptr)))
        
            // return on failure
            return hr;
     
        for (DWORD i=0;i<numVerts;i++) {
     
            // pointer to location
            D3DXVECTOR3 *vPtr=(D3DXVECTOR3 *) ptr;
     
            // scale 
            *vPtr+=vOff;
            vPtr->x*=scale;
            vPtr->y*=scale;
            vPtr->z*=scale;
     
            // increment pointer to next vertex
            ptr+=vertSize;
        }
     
        // unlock vertex buffer
        if (FAILED(hr=pMesh->UnlockVertexBuffer()))
     
            // return on failure
            return hr;
            
        // return success to caller
        return S_OK;
    }

    Vielen Dank für eure Hilfe im vorraus.
    littles
     

  2. #2
    Avatar von sheel
    sheel sheel ist offline Moderator
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    Hi

    562 Zeilen?
    ...Wird etwas dauern.
    Schreib hier nur rein, damit sich nicht mehrere Leute gleichzeitig ransetzen und sich dann ärgern, dass sie langsamer waren als der Schnellste.

    Kommt noch...
    Geändert von sheel (04.09.11 um 19:34 Uhr) Grund: nich->nicht
     
    Netiquette (vA §15) und Nutzungsregeln (vA §4.8) einhalten! Programmcode in Codetags/Codeboxen.
    Sehr gute Beiträge bitte Bewerten (Stern darunter oder "Danke").
    "Funktioniert nicht" ist zu ungenau! Code, Fehlermeldungen, Verhalten des Programms, ...?

  3. #3
    Avatar von sheel
    sheel sheel ist offline Moderator
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    Also:

    Hat nichts mit dem Stil zu tun, aber die Kommentare bei den #includes haben die falsche Reihenfolge.

    Sein Programm an eine bestimmte Bildschirmauflösung zu binden ist nicht gut.

    Mit #pragma-comment-lib erschwert man das Kompilieren mit anderen Compilern.
    Besser in den Projekteinstellungen eintragen.

    Globale Variablen sollten nicht verwendet werden.
    Per Parameter an die Funktionen übergeben.

    Bei der Schreibung von Funktionsnamen bei einer Methode bleiben.
    Nicht einmal ScaleMesh und dann wieder render_frame.

    Structs mit 6 Variablen nicht in eine Zeile stopfen.

    Komplette GROSSSCHREIBUNG ist #defines vorbehalten.

    Bi der Einrückung der Codezeilen sollte man nicht alle 20 Zeilen seine Einrückart ändern.

    Ein swicth-case mit nur einem case ist doch überflüssig.
    Da reicht ein if auch.

    Variablen nicht unbedingt durch die ganzen Funktion verstreut definieren
    (ausser, wenn sie durch ein vorzeitiges return eventuell gar nicht definiert werden),
    sondern am Anfang eines {}-Blockes.

    Gruß
     
    Netiquette (vA §15) und Nutzungsregeln (vA §4.8) einhalten! Programmcode in Codetags/Codeboxen.
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  4. #4
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    Danke für die schnelle antwort. Habe jetzt mit GetSystemMetrics die Auflösung eingestellt, die libs stehen nicht mehr im code, usw. Nur mit den variablen habe ich probleme. Vor allem die buffer und texture variablen bekomme ich nicht richtig untergebracht. Daher meine frage: Wenn ich die variablen an eine Funktion übergebe wie z.B.
    void load_texture(LPDIRECT3DTEXTURE bla usw.)
    muss ich die dann auch zurückgeben (also ist das void falsch)? Denke es müsste daran liegen nur womit tausche ich das void denn dann aus (****? LPDIRECT3DTEXTURE ****?)? Das müsste doch eigentlich recht einfach sein. Verstehe gar nicht wieso ich da nicht weiter komme...
     

  5. #5
    Avatar von sheel
    sheel sheel ist offline Moderator
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    Code cpp:
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    void load_texture(LPDIRECT3DTEXTURE &bla)
    & sollte das "Problem" lösen.

    Und statt dem void kannst du ein int machen, das angibt, ob alles OK ist
    oder in der Funktion ein Fehler war.

    zB. 0 ist OK, alles andere ist Fehler.
    An der Zahl kann man unterscheiden, welcher Fehler es ist.
     
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  6. #6
    littles_de littles_de ist offline Rookie
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    Alles klar. Hätte man auch selbst drauf kommn können. Da ich gerade Win 7 installiert habe und alles neuinstallieren muss werde ich wohl erst später dazu kommen das zu testen. Das ganze dann in einen Try catch block setzen um die fehler abzufangen und return gibt dann die demenstprechende Fehlermeldung zurück bzw. 0. Soweit richtig****
     

  7. #7
    Avatar von sheel
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    Solange du keine Exceptions wirfst brauchst du kein try-catch.
    Die Returnwerte werden von try-cacth nicht übernommen, die gehören in ein if.
    littles_de bedankt sich. 
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  8. #8
    littles_de littles_de ist offline Rookie
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    Naja, texturdatei laden wollte ich über try catch abfangen, könnte ja in nem anderen verzeichnis liegen... dann bräuchte ich das auch nicht mit return zurückgeben, da der exceptionhandler eine Messagebox aufruft und ohne textur weiterarbeitet. Jetzt muss ich das alles noch versuchen in C++/ CLI zu übersetzen. Denn eigentlich wollte ich "nur einen einfachen Screensaver" in CLI erstellen. War aber nicht sonderlich schön anzusehen. Und da für Managed Direct X mit C++ eigentlich keine Dokumentation existiert und von C# abzuleiten eben doch nicht so einfach ist da sich eben doch einiges unterscheidet werde ich wohl ein mixed code projekt daraus machen. Vielen Dank für die Hilfe. Sobald ich damit fertig bin werde ich mal den Code hier Posten.
     

  9. #9
    Avatar von sheel
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    Sieht man dem Code oben aber nicht an, dass da .NET drin sein soll.
    Warum willst du das Ganze auf einmal Managed machen?
     
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  10. #10
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    Zitat Zitat von sheel Beitrag anzeigen
    Sieht man dem Code oben aber nicht an, dass da .NET drin sein soll.
    Warum willst du das Ganze auf einmal Managed machen?
    In dem Code ist auch kein .NET drin. Ich will den Unmanaged Code in einer WinForm anwendung einbinden. DAfür habe ich jetzt erstmal den Code aufgesetzt, getestet und jetzt wo er läuft soll der C++ Code in der CLI Anwendung genutzt werden. Also anstatt der WinMain eben in einem Panel der Windows Form. Das ganze mache ich, weil ich ein Fernstudium in C++/CLI mache. Mein erster Screensaver funktionierte zwar (2D Bild der Erde auf nem Sternenhintergrund) war optisch aber nicht schön. Deshalb wollte ich "mal eben" Manged Direct X nutzen. Das hatte mich vor so viele probleme geführt, da nur C# Code vorhanden ist und der nicht so eben in C++/CLI übernommen werden kann, dass ich mich für unmanaged Direct X entschieden habe. Also mixed Code. Ich nutze dann die gleichen Befehle die ich in der WinApi genuzt habe, bzw. packe das in Header dateien, und rufe die Funktionen aus der WinForm auf. Das mache ich lediglich für das Fernstudium. Dann kann ich denn als mein Projekt einreichen, was bei einem Prog mit WinApi nicht ginge. Und da mich Grafikprogrammierung interessiert dachte ich mir so lernst du noch gleich was neues.
     

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