Mesh entlang UV-seams aufbrechen

cycovery

Erfahrenes Mitglied
Hi!

Ich suche nach nem Weg mein mesh entlang der UV-seams aufzubrechen, also die vertices dort aufzuspliten, so dass nacher auf einen vertex pro UV-Kanal nur noch ein Paar Texturkoordinaten fällt.
Das ganze sollte irgendwie "logisch" vorsich gehen, weil ich das nacher in ein script packen will.

Irgendjemand vielleicht ne Idee, wie das gehen könnte?

Dankeschön.
 
Kommt drauf an wie komplex das Mesh ist, aber ich wuerde es in einzelne Ids einteilen. Die kann man schnell selektieren und UV bleiben auch nach dem "detachen" erhalten.
Aber ich denke da waerst du schon selbst drauf gekommen, wenns in frage kaeme...
 
naja - in ID's aufteilen . . . bleibt ja das selbe Problem, erstmal die einzelnen UV chunks als Selektion auf dem mesh zu kriegen . . . Ist mit Faces zwar wesentlich einfacher als mit Edges, aber das mit dem detachen hab ich mir auch überlegt und bin dann davon abgekommen, weil beim detachen die durchnumerierung der faces sich ändert (hatte ich dann aber gar nie überprüft...).

Hab das script aber mittlerweile zusammengekriegt - hat sich also erledigt :)

Danke trotzdem!
 

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