z-depth + alpha Kanal?

wdaf

Grünschnabel
Hallo,

folgendees Problem:

- Szene in Max (7.0)
- Speedtree Bäume (Blätter sind ähnlich wie RPCs: d.h. flächen die sich zur Kamera ausdrehen, mit Alpha Kanal)

Problem:
Wenn ich mit der Z-Depth weiterarbeiten will (z.B.: Nebel in Combustion hinzufügen) treten immer Fehler auf.
siehe Bild.

?
 

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Das liegt daran, dass die Z-Depth der geometrie berechnet wird! Das heisst, weder opacity noch raytracing oder andere materialeigenschaften werden beruecksichtigt . . .

Du kannst es umgehen, indem du statt Z-Depth rauszurendern einen Pass machst, bei dem du alle Materialien durch einen Faloff mit Distance Type ersetzt. Die Blaetter maskierst du dann noch zusaetzlich in dem du die Alphamap in den Opacity channel legst!
 
Ich hab schon probiert ein Licht mit Distance Falloff.
Hat natürlich nicht geklpappt.

Deine Idee mit dem Fall Off im Material ist super!
Hat geklappt!

Merci!
 
unser programmierer im team hat einen eigenen renderer geschrieben, der den z-kanal korrekt berechnet.

ist einfacher als alle materialien in jeder szene zu ändern.
 
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