Wie mache ich die Wicklung eines Katanas? pls help...

Vinzynth

Mitglied
Hi alle..... also, ich bin gerade mal dabei, ein katana (eigentlich ein Daisho, aber egal) zu modellieren..... ich weiß aber absolut nicht, wie ich am besten die Wicklung machen soll. Weder mit welchem Körper/Spline ich starten sollte, noch mit welchen Modifikationen ich diese zu ner Wicklung machen sollte.
Ich hoffe, jemand kennt dazu ein Tutorial oder kann mir per msn o.ä. mal aushelfen...

danke schonmal

mfg Tom
 
Man könnte es ja z.B. "z-Brush Style" mit displacement Mapping aus dem Griff modellieren, ich glaube nicht, dass du das auch "auswickeln" können musst, oder?

Ansonsten vielleicht eine Ebene (oder einen flachen Quader) entlang eines Splines der die Wicklung vorgibt biegen, das wären 2 Ideen die mir jetzt mal spontan einfallen würden (außer der "billigen" Idee einfach Textur + bumpmapping zu verwenden :D )
 
Ja.... das mit Zbrush, darah hatte ich auch schon gedacht.... aber mit ZBrush bin ich halt alles andere als gut..... hm.... scheint aber die beste variante zu sein.......
da hätte ich dann ja aber wieder n Mapping Prob..... denn dann wären Wicklung und Griff ja ein körper... und mapping is leider nicht meins >.<

danke erstmal für die hilfe.


mfg Tom

Peace!
 
Also an was für eine Art von Wicklung hattest du gedacht?

Ich meine damit ob sie eher grob sein soll oder ob die Wicklung
viele Details haben soll.

Ich persönlich habe einen Zylinder als Basis verwendet und die Griffwicklung
dann per Displacement und Bumpmapping erstellt. Das kannst du aber wirkluich nur machen wenn du einen extrem starken Rechner hast.

mfG BöhserOnkel
 
Nuja... es soll eigentlich schon ne sehr sehr detaillierte wicklung werden....
Displacement kenn ich mich leider eigentlich gar nicht aus....

Rechner:
CPU: 64X2 AMD 6200+
Mainboard: Asus SLI deluxe (570er NForce chipsatz... nich DER beste, aber nich schlecht)
RAM: 4 gb DDR II (667er, Kingston)
Grafik: Gainward 9600 GT...

Sound is ja eher uninteressant....

danke für ide antwort ersma :D


mfg Tom

Peace!
 
Ähm, bei Displacement kommt es meist eher auf die RAM-Größe an, du solltest also ein 64-Bit System verwenden, da da recht viele Geometriedaten beim Rendern entstehen - was daran "extrem stark" sein soll weiß ich jetzt auch nicht...

Versuch doch mal testweise einen Zylinder (mit ganz normalen Maps) zu "verschönern" und dann einfach mal in Photoshop ein Schwarz-Weiß Muster auf die Map malen und in den Displacement-Kanal damit.

Als nächstes malst du dann vielleicht mal die grobe Wicklung rundherum, dann statt nur einem einfachen Strich vielleicht einen Musterpinsel der ein schwarz-weißes Stofmuster hat und an den anderen stellen ein etwas dunkleres leicht gemasertes wie Holz...
 
Schwarz weiß? is schwarz weiß nich der Bump-Kanal?

Dachte immer, DIsplacement sei das seltsam bunte... oder is das normal(-mapping ;) )?

hmhmmm photoshop + meine wenigkeit = eher schlecht.


aber danke ersma...... btw....... wenn jemand wüsste, woher ich ZMapper Presets für Smax 2008 bekommen könnte, hätte sich das glaube auch in Wohlgefallen aufgelöst.....

Da hätte ich nur noch eine Frage....

Wenn ich Unwrap UV benutze und dann Select Inverted/Overlapping Faces (bei Boxmodelling Mapping zB...) und da sind welche rot.. wie kann man sowas "fixen"? das weiß ich nämlich nich. wenn man mir die 2 sachen erklären könnte, könnte ich endlich mal sinnvoll ZBrush benutzen :>

Danke erstmal für die ganze hilfe :worship:
 
"Buntes" Displacement und "schwarz weißes" Displacement sollte Max eigentlich beides beherrschen (finalRender tut es zumindest sicher), dabei geht es nur darum in wieviele Richtungen man das Mesh verändert...
 
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