Vektoren in Koordinatensystem darstellen

M

MK_106

Hallo zusammen,

ich habe ein Programm zur Berechnung von von Kreuzprodukten erstellt.
Dazu habe ich eine Sequenz verwendet. Zur Eingabe der Vektoren nutze ich 3 TEdit Eingabefenster (für die 3 Koordinaten der Vektoren). Jede Koordinate wird durch eine Variable
dargestellt. Dem zu Folge habe ich also 9 Koordinaten, wovon 3 einen Vektor von Null aus bilden. Ich möchte jetzt die 3 Vektoren in einem Koordinatensystem darstellen, für leute, die sich die Vektoren nicht vorstellen können.

Ich hoffe, dass es eine einfache Lösung gibt.
Ich bitte um eine möglichst ausführliche Anleitung, weil ich erst mit C++ anfange und die Befehle noch nicht beherrsche.


MfG

PS: Danke im Voraus für die Antworten :)
 
Ich möchte jetzt die 3 Vektoren in einem Koordinatensystem darstellen, für leute, die sich die Vektoren nicht vorstellen können.
Habe ich das richtig verstanden? Du hast einen beliebigen Vektor für den dreidimensionalen Raum. Desweiteren hast du eine Funktion, welche dir für diese dreidimensionalen Vektor die drei Vektoren an der X-, Y- und Z-Achse (ausgehend vom Nullpunkt) berechnet und diese drei Vektoren will du nun darstellen?
Oder welche "9 Koordinaten" meinst du?

Und wenn du Vektoren in drei Dimensionen darstellen willst (wovon ich ausgehe, daß dies früher oder später der Fall sein soll) - wie stellst du dir die Anzeige von drei Dimensionen auf einem zweidimensionalem Medium (dem Bildschirm) vor?
Sollen es mehrere Ansichten sein?
Oder eine Isometrische?
 
nicht ganz,

ich habe 2 Vektoren mit den Koordinaten (x,y,z). Mit Hilfe des Kreuzproduktes berechne ich einen dritten Vektor, der senkrecht zu den anderen beiden ist.
Die 9 Koordinaten sind:
(x1, y1, z1) für Vektor 1,
(x2, y2, z2) für Vektor 2 und
(x3, y3, z3) für Vektorr 3.
Ich möchte jetzt die drei Vektoren (vom Ursprung ausgehend) in einem Koordinatensystem in isometrischer Ansicht darstellen.
 
Ähhh... und was hinder Dich jetzt daran die Vektoren von 0 nach x,y und z einzutragen?

Du zeichnest einfach einen Vektor von (0,0) nach (x/z, y/z).
Werte von z:
z > 1 : Vektor geht in Tiefenrichtung in den Schirm hinein (Blickrichtung)
z = 1 : Vektor ist 2 dimensional auf x und y gesetzt
z < 1 : Vektor geht in Tiefenrichtung aus dem Schirm hinaus (entgegengesetzt Blickrichtung)

Du solltest außdem vermeiden z kleiner gleich 0 werden zu lassen...

Dein relatives Z sollte abhängig dem absoluten z sein, damit Du keine Probleme bei der Darstellung bekommst.
 
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