V-Ray 3.2 Divide Shading Subdivs

hubl

Grünschnabel
Hallo zusammen

zur Zeit befasse ich mich mit dem neuen V-Ray 3.2 bzw. so neu ist es ja gar nicht.Nachdem Tutorial von Akin Bilgic zur Render Optimierung dachte ich eigentlich das ich nun

endlich die Engine einigermaßen verstanden habe http://www.cggallery.com/tutorials/vray_optimization/

Jedoch gibt es nun eine neue Option die für meine Begriffe alles auf den Kopf stellt aber doch alles einfacher machen soll. Auch das Lesen der Beiträge im offiziellen Chaos Group Forum hat bei mir bisher noch zu keiner Erkenntnis geführt deshalb versuche ich es hier mal auf Deutsch.

Es geht um die Option "Divide Shading Subdivs"

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Vor V-Ray 3.0 war es so dass man mit hilfe des 'Adaptive Image Samplers²' die abtastraten für die Geometrie in der Szene festgelegt hat und dieser Wert die Anzahl der Material, Licht, GI Subdivs² etc geteilt hat.

Das hieß je höher der Max Image Sampler eingestellt war desto niedriger wurden pro Pixel die Berechnungen für die 2ten 'Bounces' die für die Eigenschaften des Pixels berechnet wurden. Im Umkehrschluss bedeutete dass das man die Material Licht GI Subdivs einfach erhöhen musste bis die gewünschte Qualität erreicht wurde und das entsprechende Renderelement (Reflektion GI Licht) "Rauschfrei" war.

Mit der Option "Divide Shading Subdivs" ausgeschaltet dreht sich diese Formel nun um.

Nun wird nicht mehr dividiert sondern multipliziert.

http://www.cggallery.com/tutorials/dmc_calculator/

Der Vorteil liegt, laut einigen Nutzern, klar auf der Hand: man muss die Material, GI, Licht Subdivs² pro Pixel nicht von Standartwert 8 ins unermessliche erhöhen (zb 320²) sondern kann sie bei eben 8² belassen und behält quasi den Überblick über seine gesamten Materialien weil man diese eben nicht mehr aufmotzen muss.

Was mich nun umtreibt ist:

Wenn quasi alles erstellte mit seinen Standwartwerten ausreicht um ein sauberes Bild zu erzielen warum schießen die Renderzeiten so enorm in die Höhe und produzieren in manchen Renderelementen mehr "rauschen" als zuvor (bei mir der Lighting Path)

Ich habe es jetzt so gelöst das ich die Standartwerte teilweise auf 2² Subdivs stelle um für Renderings nicht 1 Stunde zu verschwenden.

Dazu kommt das ich den Global Subdivs Multplier auf 0,05 (also 5% von 2² bzw. 4 Subdivs x 10² vom Adaptive Image Sampler = 400 x 0,05 = 20 Samples pro Pixel) reduziere.

Nun ist die Frage: Was bringt das ganze prozedere wenn sogar die Standartwerte viel zu hoch sind? Am Ende muss man ja doch in jedes Material Licht gehen und von 8² Subdivs runter auf 2² Subdivs reduzieren.

Wäre es nicht einfacher mit dem Häkchen am "Divide Shading Subdivs" drin zu lassen und die 'alte' Formel rechnen zu lassen und bei Bedarf einfach den 'Global Subdivs Multiplier' zu erhöhen?

Habe ich was falsch Verstanden oder muss ich mir einfach eine Renderfarm kaufen?

vielen Dank für jede Antwort!
 
Update: auch wenn ich bisher nicht wirklich weiter gekommen bin und es ja um eine schnelle und effiziente Renderzeit, mit so wenig wie möglich Rauschen in den einzelenen Bildkomponenten, geht bin ich auf ein Video Tutorial bei Youtube von Vlado gestoßen was auf jedenfall hilft die Renderzeit so gering wie möglich zu halten

ich hoffe das hilft auch anderen weiter. Jetzt kann man sich wieder mehr auf den Entwurf an sich konzentrieren ;)

viele Grüße
 
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