unregelmässige Oberflächendarstellung bei Polygonen

r4d2

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Hallo allerseits,

Ich habe folgendes Objekt modelliert (Bild links).

Nun wollte ich die kannten mit hilfe des Bevel-Werkzeuges "abrunden". Allerdings entseht folgendes unschönes Ergebniss, welches ich schon öffter hatte. Ich weiss mittlerweile dass, das Licht immer in Triangeln berechnet wird und laut programinterner Hilfe triangulieren und drehen der Kannten helfen kann. Auch die Flächennormalen zeigen in die selbe richtung (nach aussen). Auch habe ich die Meshunterteilung insgesammt schon einmal erhöht um zu sehen ob das hilft (Problem mit verschiedenen Polygongrössen), sowie die Optimieren-Funktion angewendet.

Vielleicht muss man solch ein Objekt aufteilen...:confused:

Wäre schön wenn dazu jemand eine Antwort hätte.

Vielen Dank im Voraus!
 

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Eigentlich sollte es dabei keine Probleme geben. Um genauer antworten zu können, wäre ein wire des gebevelten Modells schön.

Grüße, CUBE
 
Hilft dir eine solche Ansicht?
Ich kann übrigens auch sagen das die Polygone flach sind. Beim Phong-Shading springt die Flächenaufteilung zwischen 34 und 35 Grad, vom obigen rechten Bild zu einer abgerissenen Stirnseite (bild rechts).


Gruss!
r4d2
 

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Ich würde für ein besseres Ergebnis, auf jeden Fall ein Hyper Nurbs verwenden.
Wo man das Mesh noch korrigieren sollte, habe ich in Anhang markiert.

Grüße, CUBE
 

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Vielen Dank für die Skizze!

Werde das auf jeden Fall ausprobieren. Wenns' ok ist lasse ich das Thema noch offen und werde das Resultat dann posten.

Gruss!
r4d2
 
Ich habe mich für die Nurbs-Variante entschieden (warum ist mir das eigentlich nicht selber in den Sinn gekommen :rolleyes:). Sieht prächtig aus. Allerdings mit dem kleinen Makel dass ich die Nurbs-Unterteilung noch auf 4 erhöhen musste damit es richtig glatt aussieht.
Hier das Resultat:

Danke Cube!
 

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