Theoriefrage: Beleuchtung von Stoff

kodak

Mitglied
Hi Leute,

mich würde interessieren, wie man am besten bei der Beleuchtung von Stoff herangeht. Speziell, was den Schatten angeht.

Ein Beispiel:
eine Zeltplane aus - sag wir mal - Leinenstoff ist um ein paar Pfosten gespannt.

1. Radiosity:
Wenn die Sonne gegen diesen Stoff scheint, müsste man ja nicht nur die Reflektion beachten, sondern auch den Umstand, dass der Stoff, obwohl er nicht transparent erscheint, doch auch Licht auf der Schattenseite streut. Das heißt aufgrund der Einstrahlung auf der einen Seite, würde er auch auf der anderen Seite "leuchten"

2. Schatten: Wenn das Licht erst auf den Prosten trifft und dann auf den Stoff wird ja ein Schatten auf den Stoff geworfen, aber auf Grund der unter Punkt 1 erwähnten Streuung müste mann den Schatten des Pfostens deutlich auf der lichtabgewendeten Seite des Stoffes sehen, ohne, dass man den Pfosten selbst sehen würde.

Das deutlichste Anwendungsgebiet dafür wäre ein Schattentheater. Dunkler raum mit einem Papierfenster, von außen schein licht durch und an dieses Fenster werden von außen die Schatten projeziert, Dadurch wird ja der Raum zum einen beleuchtet und die Schatten selbst sind auch sichtbar, obwohl ich dem Fenster selbst keine Transparenz zuweisen dürfte.

Nun noch die praktische Frage: wie funktioniert so eine Lichtsimulation in Blender, bzw im Rendering allgemein?

Grüße
Kodak
 
Ich bin mir jetzt nicht ganz sicher ob es damit funktioniert, aber probieren kann man es bestimmt mal.

Und zwar gibt es das Subsurface Scattering (SSS), dabei werrd zusätzlich zu dem Licht auf der Oberfläche des Objektes auch die Lichtstrahlen berechnet, die durch das Objekt durchgehen.
Dadurch kann man zum Beispiel Materialien schaffen, welche an dickeren Stellen eines Meshes dunkler, also lichtundurchlässiger, sind als an dünnen.

Eventuell kann man dadurch auch den von dir gewünschten Effekt erreichen.
Wie genau das in Blender klappt weiß ich nicht, aber hier ist der entsprechende Artikel auf der Blender Homepage:
http://www.blender.org/development/release-logs/blender-244/subsurface-scattering/
 

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