Textur backen und Objekt backen

GreenRanger

Mitglied
Hi!

Ich hab ein Problem ich wollte einen Terrain machen und diesen hochqualitativ texturieren :). Die Texturierung hab ich per Selektion einfrieren gemacht.

Wenn ich jetzt auf Objekt backen gehe dann erhalte ich ein neues Objekt und eine Textur wo alle größen die ich zuvor am Objekt eingestellt habe stimmen.
Leider hat das Objekt zu viele Polygone und ich habe nur 3 GB Arbeitsspeicher so das es nicht dafür ausreicht das Objekt 2 mal anzeigen zu lassen, weil bei Objekt backen entsteht das Objekt ja 2 mal. Polygone reduzieren kommt nicht in frage, es müssen so viele Polys sein damit die Texturränder glatt werden, ich habe den selben Terrain nocheinmal mit weniger Polys auf diesen möchte ich dann die Textur drauflegen.

Bei Textur backen habe ich das Problem das die Textur nur mit ner Auflösung von 150 X 150 oder so entsteht und großgezogen wird auf ein Bild von 4000 x 4000, also ist die Qualität grotten schlecht.
Kann man das bei Textur backen nicht regulieren also Kacheln lassen?

Bei Objekt backen tut er ja die Textur kacheln, verstehe nicht warum er das nicht bei Textur backen auch machen kann. Weiß jemand vielleicht wie man das lösen kann?
Oder gibts vielleicht eine total intelligente Lösung um den Terrain zu texturieren, ich hab schon alles mögliche probiert, Bodypaint ist von der Texturqualität einfach viel zu schlecht.
Ich habe auch schon Programme wie Earth Sculptor probiert und viele andere, leider kann ich die Textur nur mit der Auflösung von maximal 4096 x 4096 abspeichern, das ist aber zu klein.

Danke für eure Hilfe
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi,

Grosse Landschaften zu machen, das ist tatsächlich eine Sache für sich. Von Fall zu Fall gehe ich das immer wieder etwas anders an. Ist es für eine Luftaufnahme? Ist's für ein Standbild? Oder willst du, wie in einem Rollenspiel, auf 2 Meter höhe darüber hinweggleiten können? Wobei das letztere das mit Abstand aufwändigste wäre...

Du schreibst u.a.:
«Polygone reduzieren kommt nicht in frage, es müssen so viele Polys sein damit die Texturränder glatt werden...»
Der Satz macht mich etwas stutzig :). Was meinst du damit? Mich dünkt da machst du etwas nicht ganz richtig...;)
...sowieso, wenn ich's richtig verstehe willst du eine komplexe Oberfläche in eine Textur einstampfen. Wenn's nicht mit backen gehen sollte (sry, kenn mich bei dieser Funktion auch nicht gut aus) wieso renderst du das Terrain dann nicht einfach in der Draufsicht in ein Bild das deine gewünschte Auflösung hat?

Liebe Grüsse
Matthias
 
Wenn es um ein Game-Terrain geht wird es in der Tat etwas umfangreicher, kommt dann auch mit drauf an wie Eure Engine, falls vorhanden, Skins abrendert.
Ich kann Dir da gern weiterhelfen wenn es um so etwas geht, aber dazu brauch ich noch ein paar mehr Infos über die genaue Art und Verwendungszweck Deines Terrains.

/
Eine 150x150px Aufkösung ist für ein Map, auch wenn Du es kacheln willst, entschieden zu klein, denn das wird auf dem Mesh so sch.... aussehen, das glaubst Du nicht ;)
Da wäre es ratsamer mit ein paar mehr Pixeln und dpi´s in Photoshop was vor zu bauen.
Mit ner Digicam nach draussen gehen und mal wild ein paar Bilder von diversen Böden aufnehmen ist da auch ne Alternative, falls man bei Google ect keine vernünftigen freien Bilder findet.

MfG
 
@ Araxis

Mehr Pixel ja. Aber dpi's haben nur dort etwas zu suchen, wo etwas auf Papier landen sollte. Ansonsten ist der eingestellte wert egal. Nur damit hier keine Verwirrung entsteht.

Liebe Grüsse
Matthias
 
@ Araxis

Mehr Pixel ja. Aber dpi's haben nur dort etwas zu suchen, wo etwas auf Papier landen sollte. Ansonsten ist der eingestellte wert egal. Nur damit hier keine Verwirrung entsteht.

Liebe Grüsse
Matthias

Sorry, ich hab das ein bisschen wirr geschrieben.
Das mit den dpi bezog sich auf das Ausgangsmaterial wie hochauflösende Bilder, eingescannte Fotos und so weiter die man vorab in PS zusammenstellen kann.
Mit welcher Auflösung ich das später in Cinema schmeiße mag egal sein, aber um im Vorfeld großflächige und Detailtreiche Grundmaps für Terrains zu erstellen, die man später noch mit Alpha Layern schmücken und zB von den Wegen her anpassen kann, sind mehr dpi meiner Erfahrung nach besser.
Wie gesagt nicht für Cinema, aber für PS.
 
Hi!
Mit welcher Auflösung ich das später in Cinema schmeiße mag egal sein, aber um im Vorfeld großflächige und Detailtreiche Grundmaps für Terrains zu erstellen, die man später noch mit Alpha Layern schmücken und zB von den Wegen her anpassen kann, sind mehr dpi meiner Erfahrung nach besser.
Wie gesagt nicht für Cinema, aber für PS.
...jetzt ist die Verwirrung für Laien komplett :)
Die Auflösung (Pixel Breite mal Pixel Länge) ist entscheidend! Die DPI betreffen dann nurnoch die "Darstellung". Heißt: ob Du nun 1000x1000 Pixel in 72 oder 300 DPI "speicherst" ist wurscht, es bleiben 1000x1000 Pixel, die sowohl in C4D, als auch in PS genutzt werden (und dementsprechend wichtig sind: es ist keinesfalls "egal", welche Auflösung man in C4D "schmeisst")!
-> das Ausgangsmaterial sollte in einer hohen Auflösung vorliegen ... reicht doch, warum da die DPI-Verwirrung mit rein bringen?! ;)

@daltonmonaie: ...oder, wenn halt etwas vom Papier kommt ;)

Liebe Grüße,
Mark.
 
@ Mark: Also: «solange es mit Papier zu tun hat» :).

Der Begriff «Auflösung» ist etwas verfänglich... Meiner Erfahrung nach, begreifen Grafiker (in der Schweiz) darunter in der Regel dpi. Also die Punktdichte auf dem Papier. Kommt wahrscheinlich vom Lehrplan. Die meisten Anderen verstehen darunter die Menge an Pixeln aus denen das Bild besteht. Kommt wahrscheinlich vom Zocken :) .
Leider ist den meisten Grafikern der Unterschied zwischen relativer Auflösung (dpi) und absoluter Auflösung (Pixel) nicht wirklich klar. Im Beruf begegnet mir das beinahe täglich und es ist zum Haareraufen. Scheinbar lässt hier der Lehrplan zu wünschen übrig (habe selbst keine schulische Ausbildung). Oder wie erklärt man sich, dass bei Fernseh/Kino Standbildwerbung vom Grafiker in sturer Regelmässigkeit nach den benötigten dpi's gefragt wird (obwohl die absolute Auflösung vorgegeben ist). Schliesslich sind kaum 2 Fernseher oder Kinoleinwände gleich gross. Trotzdem läuft die Werbung auf sämtlichen Bildschirmen/Leinwänden.
Gerade beim Kino ists recht lustig zum Spass ab und zu die tatsächlichen dpi (einer zufälligen Leinwand) anzugeben wenn man sich mal wieder nervt: «Also wenn Sie's unbedingt wissen wollen: etwa 1 dpi»... Antwort: «Das sieht dann aber echt grausam schlecht aus». :) hihi.
Egal. Muss man halt Nachhilfe geben. Aber gerade die vorhandene Ausbildung und das, in gewissen Bereichen, absolut abwesende Wissen nervt in Bezug auf keine-Stelle-kriegen-weil-man-den-Zettel-nicht-hat.
Aber so ist halt die Gesellschaft...

Liebe Grüsse
Matthias
 
Der Terrain soll für ein Game sein und muss daher eine sehr gute Texturqualität haben, wenn die Textur im ganzen mal 20 Mb groß ist, dann wäre es eigentlich auch relativ egal, bloß es sollte eine komplette ganze Textur sein die ich einfach komplett auf den ganzen Terrain drauflege, mit ner Auflösung von 8000 x 8000 zum Beispiel, mehr oder weniger spielt keine Rolle.

Die Terrains von Earth Sculptor sind ganz gut, im Earth Sculptor selbst stimmt auch die Texturqualität wenn ich 150 x 150 große Texturen zum draufzeichnen nehme, weil man kann die ganz gut kacheln ohne das man es merkt, bloß wenn ich die Textur exportieren will kann es bloß 4096 x 4096 abspeichern und das ist eben einfach zu schlecht wenn man auf dem Boden laufen soll.

Wegen den Polys:
Die Polys vom Terrain erhöhe ich nur damit die Polygonselektion nicht so eckig ist.

Die einzigste Lösung wo ich jetzt sehe ist einfach die Terrains wahnsinnig klein zu machen damit 4096 x 4096 Texturauflösung ausreicht, ist aber auch ziemlich schlecht weil dann zusammenhängende Terrains schwierig werden.

Ich könnte natürlich auch mit Bodypaint hingehen und jede Textur 2000 x 2000 oder 4000 x 4000 groß machen und das halt in PS so zusammenschneiden das es passt, aber irgendwie ist in Bodypaint die Qualität nicht so prickelnd.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich denke ich verstehe was Du meinst, mal gucken wo ich am besten anfange.

Mach ichs mal so....

Teil 1

Um ein qualitativ gutes Game-Terrain für eine FPV zu bekommen, gibt es, wie bei allem anderen auch, mehrere Ansätze und Lösungen, die alle hauptsächlich von der Beschaffenheit des Terrains (hat es zB überhängende Felskanten oÄ) und der später verwendeten Engine abhängen.
Hier kommt darauf an wie und welche Texturen/Skins und Formate dort eingebunden und gerendert werden können und was für ein Ergebnis man sich erhofft.
Große-/hochauflösende-/große-+hochauflösende- Texturen schlucken natürlich entsprechende Ressourcen und gehen bei Freeware Engines und Co. zB gleich zu Lasten der Framerate. (Irrlicht und Ogre Engine zB)
Ein paar aufwendige Texturen, dazu vielleicht noch ein wenig Transparenz an einem Modell und schon sinkt die Rate auf 0 :)

Ich versuche aber mal Deine Fragen weitgehend universal zu beantworten:

Als erstes mal vermute ich das Du so enorm viele Polys in Deinem Mesh hast, damit Du weiche Übergänge zwischen den Texturgrenzen hinbekommst.
Das kann und sollte man eleganter lösen und zwar mit gestapelten Materialien, aber dazu gleich mehr.

Als erstes schraube die Polyzahl deines Meshs soweit runter das Du nur noch die Polys hast, die wirklich zum definieren der Landschaftsverläufe von Nöten sind. Lass es aber ansonsten ruhig so groß wie es ist.
5kx5k - 10kx10k große Segmente sind ok.
Wenn Du das Mesh noch abrunden willst, dann schmeiß es in ein Hypernurbs.
Nicht umwandeln!

Als erstes erstellst Du dann ein Basismaterial, zB Erdboden den Du auf das Mesh legst, ob gekachelt oder nicht ist egal.
Da der Spieler die aber natürlich später nicht sehen soll und man möglichst wenig arbeit mit vertuschen verbringen will, nimm so wenig Kacheln wie möglich.
Andernfalls kachel das lieber in PS zusammen und vertusch dann die Ränder mit dem Musterstempel,Wischfinger, ect.
Alternativ machst Du aus dem Vorlagenbild in PS eine Mustervoreinstellung und malst dann, mit dem Musterstempel, ein neues Dokument von gewünschter Größe (25%, 50%, oder 100% der gesamten Terraingröße) damit voll.
Wenns beim malen kachelt, bitte entsprechenden Haken bei PS entfernen.
Durch spielen mit der Deckkraft des Pinsels (Arbeitsgerät mit Stylus Rad wäre dafür optimal) kriegst Du da die Übergänge und die Verteilung der Tetur wesentlich schöner hin, als bei der Kachelmethode, macht dafür aber auch etwas mehr Arbeit.

Somit hast Du nun eine maßstabsgerechte und übergangslose Textur, die Du dann bedeutend weniger oft, oder gar nicht mehr Kacheln musst.
Speicher Dir das als PSD, TIFF oder BMP ab, wobei ich persönlich lieber mit PSD Dateien arbeite.
Diese Textur lädst Du nun in den Farbkanal Deines Basis Materials und mapst das via UVW auf Dein Terrain.

\
Um dazu nochmal kurz auf das Verhältnis zwischen Pixeln und DPI zurück zu kommen und um weiteren Missverständnissen vorzubeugen, hier mal der entsprechende wiki Link http://de.wikipedia.org/wiki/Relative_Auflösung

Wenn mich nicht alles täuscht, dann gibt es zwar einen Standard, nachdem sich ein "normaler" DPI Wert in eine absolute Auflösung in Pixeln umrechnen lässt, aber diesen Bezug meinte ich nicht, sondern lediglich die Anzahl der dargestellten Punkte INNERHALB eines Pixels/Inches.
Bei Texturbildern die ziemlich groß skaliert werden müssen, verschwinden bei einer Standard DPI von 72 ziemlich fix alle Details.
Natürlich kann man ein Bild mit zB 1000x1000px und einem DPI Wert von 2000 auch nicht bis in die Unendlichkeit vergrößern, aber bis zu einem gewissen Grad macht das schon Sinn.

Wie schonmal erwähnt, kommt alles auf das Ausgangsmaterial an
Wenn Du nur JPG´s oder so hast mit 72dpi, dann kannst Du die natürlich nicht nachträglich noch höher stellen, denn Bildinformationen die einmal verloren gegangen sind, wie das beim komprimieren ins JPG Format geschieht, können nicht wieder hergestellt werden.
Hast Du aber zB hochauflösende TIFF`s mit 1400DPI die mit einer Digitalen Spiegelreflex Kamera gemacht wurden, dann behalte die Qualität auch so bei.
Sollte ich da nun aber falsch liegen und mir die Mühe all die Jahre umsonst gemacht haben, erschiest mich doch bitte ;)

Edit:
Mir ist durchaus klar das es eine "natürliche grenze" der Darstellbarkeit von hochauflösenden Bildern auf Monitoren ect gibt. Im Grunde sieht man das meiste nicht wirklich, weil es hardwaretechnisch nicht so fein dargestellt werden KANN.
Ein Pixel im Bildschirm hat eben nur ein begrenzte Anzahl physischer Bildpunkte zur Darstellung zur Verfügung.
Bei der Live Berechnung innerhalb einer Engine.. ok mancher Engines, werden diese Bilder aber dennoch mit voller DPI Zahl berechnet, dementsprechend auch die Detailtreue im "kleinen"
Was am Ende darstellbar ist ist eine Sache, aber gut aussehen tuts trotzdem.

2ter Teil zum eigentlichen Thema folgt nachdem ich mir einen eneuen Kaffee geholt habe.
 
Zuletzt bearbeitet:
Terrainmapping Teil 2:

Als erstes aktivierst Du in Deinem Editorfenster unter "Darstellung" die Option "gestapelte Materialien", weil wir jetzt mit Alpha Maps arbeiten um dem Terrain mehr Abwechslung zu geben.
Hier gibt es mehrere unterschiedliche Herangehensweisen auf die ich aber, vielleicht verständlicherweise, nicht alle eingehen möchte, also beschränke ich mich auf 2 ;)

Um sporadisch Grasflecken/Sand auf dem Terrain zu verteilen, gibst Du dem Alpha Kanal eines Materials zB eine Noise Funktion und dem Farbkanal eine Gras-/Sandtextur. Beim Alpha Kanal auf jeden Fall die "weich" Funktion aktiviert lassen, wegen der weichen Übergänge!
Wenn hier wieder Kachelungsprobleme auftreten, die nicht durch weitere Alpha Überlagerungen anderer Materialien oder späterer Spielobjekte wie Bewuchs/Gebäude vertuscht werden können, empfiehlt sich wieder der Weg nach Photoshop. Same procedure like every Year, Miss Sophie :)
Hey, niemand sagte es ist leicht.

Alternativ hast Du die Möglichkeit Deinen Alphakanal mittels Bodypaint selbst zu malen, was bei Strassen und Wegen eh nicht viel anders geht.
Dazu erstellst Du im Alphakanal eine neue Textur.
Sobald Du darauf klickst erscheint ein Fenster wo Du verschiedene Einstellungsmöglichkeiten hast.
Sieh zu das die neue Textur im selben Format und in etwa der selben Auflösung wie das Basismap gespeichert wird.
Nun mappst Du auch dieses Material auf das Terrain und gehst über zu Bodypaint.
Hier aktivierst Du das entsprechende Material und davon den Alpha Kanal um darauf malen zu können.
Auch hier muss wieder die "weich" Option aktiviert sein um fließende Übergänge zu bekommen.
Probier einfach aus, im Grunde kannst Du so viele Schichten übereinander legen bis Cinema und/oder Dein Rechner irgendwann streiken.

Um nun einen brauchbaren Skin für Dein LP Terrain zu bekommen renderst Du das Ganze mit entsprechenden Rendereinstellungen und aus der Top View ab und speicherst das wieder als PSD Datei.
Wenn Du mit Reliefs und Diffusion in den Materialien arbeitest, dann lass diese Kanäle über die Multi Pass Funktion rendern, um die nicht extra in Photoshop extrapolieren zu müssen.
Jetzt kannst Du den Skin in Photoshop noch ein bisschen Finetuning und Details verpassen, zuletzt noch als TIFF oder tga speichern und ..... fertich!

Beim finalen speichern des Skins kommt es jetzt nichtmehr so sehr auf den DPI Wert des Bildes an weil es wie im letzten Teil geschrieben eine natürliche Darstellungsgrenze gibt. Hier kannst Du also ruhig ans Speichersparen denken.

Du wirst merken, das Cinema dieses riesige Bild im Editor trotzdem sehr pixelig darstellt, das liegt aber meines Wissens nach an Cinema selbst, nicht an der Bildqualität.
Sobald Du das entweder in Cinema selbst, oder über ne Engine renderst, sieht das schon wieder ganz anders aus, keine Sorge.

Ich hoffe ich konnte Dir weiterhelfen.

MfG

Rax
 

Neue Beiträge

Zurück