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headghot

Erfahrenes Mitglied
JO guten Abend!
Ich habe ein paar Erfahrungen mit TP gesammelt und eine Schaltung gebaut die Asteroiden auf eine Landschaft ballert: Die Asteroiden haben einen Schweif und explodieren wenn sie aufkommen.

Nun würde ich gerne einen Vibrations- Tag an die Landschaft binden der jedoch nur ausgelöst wird wenn die Partikel auftreffen.

Wie geht das? ;P

Danke schoneinmal

Schöne Grüße David
 

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Das Boole Signal am Ereignis Ausgang des P Reflektor Node, ist zu kurz um das Vibrieren Tag wirkungsvoll zu triggern. Darum kann man es mit Hilfe des Einfach Flop, auf eine ausreichende Länge skalieren.

Grüße, CUBE
 

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  • Mono-Flop.jpg
    Mono-Flop.jpg
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Hey vielen Dank klappt echt super! dieser Zeitfaktor ist dazu da um die Vibrationsgeschwindigkeit so zu verlängern, dass man sie sehen kann? oder habich das falsch verstanden.

Es sind noch 2 Kleinigkeiten aufgetreten, wo ich nich weiter weiß.

Immer wenn ich die Datei lade erscheint bei mir eine neue Gruppe namens Gruppe .1 die an manche Stellen tritt, an denen zum beispiel der Schweif oder die Klumpen sind. Irgendwie tauchen beim arbeiten zwischendurch öfters mal neue Gruppen auf! Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich dafür verantwortlich bin aber ich weiß nich an welcher Stelle diese neue Gruppe entsteht.

2. ist: Wenn ich ein Glass füllen möchte interagieren die Partikel nicht. Ich hab rausgefunden, dass das Abstoßen/Abprallen dafür benötigt wird, aber ich habs dem PPass AB zu geordnet aber die Kugelobjekte hängen immer noch ineinander.

Danke für deine Hilfe Cubeman!
 
Zur ersten Frage, kann ich ohne die Szene zu kennen, nichts sagen.
Zum Befüllen eines Behälters, sind Dynamics wesentlich besser geeignet. Bei TP kollabiert das Ganze spätestens nach der Dritten Lage.

Gruß, CUBE
 
Ah vielen Dank hat alles geklappt

Hier ist die Datei.
Immer wenn ich das Ding öffne wird automatisch eine Gruppe erstellt die die gleichen eigenschaften wie Gruppe Schweif hat! Die neue Gruppe heißt Gruppe .1.
Wie es richtig aussehen sollte siehst du in dem Screenshot von vorher.

Tut mir leid, wenn ich immer neue Fragen stelle, aber es gibt bei TP so viel, dass es schwierig ist als Einsteiger zu sehen, welche Notes benötigt werden.
Ich würde nämlich gerne erreichen dass der grüne Partikel Emitter (Explosion) ein wenig länger ausspuckt, als nur in dem Moment, wo der Klumpen auftrifft.

Wenn du eine Zeit lang durchlaufen lässt wird dir auffallen, dass die Explosions Partikel irgendwann einen ziemlich weiten Abstand von einander haben, weswegen an manchen Stellen nur PyroCluster Kügelchen rumfliegen. Wie lässt sich das verhindern?

Und: Wie kann ich die Geschwindigkeit kontrollieren? So, dass die Partikel erst aus einander ballern und dann abgebremst werden****?
 

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  • Meteor.rar
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Im Anhang findest du mal meinen kleinen Versuch. Die Brocken die auf dem Boden einschlagen, die Staubwolken, die beim Aufschlag hochfliegenden "Krümel", alles mit Thinking Particles gemacht. Die Krümel wurden dabei zusätzlich Gravitation und Reibung ausgesetzt.
 

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  • gravtest_003.zip
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Stimmt das mit dem Reibungs Node hätte mir auch selbst einfallen können.
Ja ich weiß, dass ich auch noch mehr Details hätte einbauen können, aber die Szene lässt sich schon so, wie sie ist kaum rendern wegen den Zeiten.

Ich hab im moment noch ein anderes Problem: und zwar möchte ich ein Feuerwerk machen.
Die Explosion des PSturm soll aber erst stattfinden, wenn die Partikel der Raketen gestorben sind.
Ich fuchtel hier die ganze Zeit mit Vergleichs, Daten lesen, und Zeit Nodes rum aber komm einfach nich zu dem Ergebnis, dass erst alles ausgelöst wird wenn die einen Partikel gestorben sind.
Kann doch eigentlich nich so schwer sein oder?

Danke für die Antworten

David
 
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