Spline IK

threepointer

Grünschnabel
Hi,

ich habe einen CHarakter gemodelt und will mir nun ein Rig aufsetzen.Alles noch Lernprozess. Bin gerade dabei, den Rücken über ein Spline Ik Handle zu kontrollieren, was auch sehr schön funktioniert.


Mein Problem ist: Wie kann man die eintelnen Vertex-Punkte des Kontroll-Splines an Hilfobjekte als Anfasser anbinden, damit ich mir nicht immer die Punkte selbst heraussuchen muss.
Da heißt ein Hilfsobjekt für jeden Vertex.

Gibts da eine einfache Lösung, die ich einfach nicht sehe?

Grüße und vielen Dank im voraus.
 
An Hilfobjekte...
Also es gibt zwei Möglichkeiten, wenn nicht mehr:
Als erstes könntest du Cluster verwenden, also die einzelnen Vertices des Spline Handle Tools anwählen und C erzeugen, dann kannst du einzelne Wichtungen für jeden Vertex angeben (Im Component Editor) und danach das erschienene "C" in der Umgebung nach Lust und Laune bewegen.

Dann gibst es etwas... also man erstellt ein Objekt (ein großes, sodass es für dich reicht, um es angemessen sehen zu können^^) und benutzt die parent Funktion um dieses Objekt an ein IK Handle Tool anzubringen... Dies funktioniert meiner Meinung nach nicht mit Splines, weil man mit den Vertices keine Child Parent Funktion nicht aufbauen kann, ist auch zu mühselig.

Fazit: Verwende also das Cluster (du kannst auch mehrere verwenden, um realistische Bewegungen des Rückens zu animieren).
 
Cool, danke für die Schnelle Antwort. Also die "Cluster-Strategie" werd ich mir mal näher anschauen. Hab Cluster nie verwendet, weiß aber, das es sowas gibt.

Meine bisherigen Versuche gingen halt dahin, das ich immer wieder probiert habe (wahrscheinlich viel zulange :( ) eben ein Vertex an ein Poly zu parenten. Scheint ja dann wohl doch nicht so einfach zu gehen.

Ich entnehme Deinem posting aber, dass es da eine Möglichkeit gibt. Für einen Schubs in die richtige Richtung wäre ich wirklich dankbar.
 
Wie gesagt,das meiner Meinung nach nur mit IK handle tool und nicht Spline handle... (ein Objekt mit parent zuweisen)
Und handle tool ist nicht von Vorteil bei einer Rückenanimation. Benutze lieber Cluster.
 
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