schlechter Polyflow?

XtremeCJ

Erfahrenes Mitglied
Ich habe vor Kurzem einem Bekannten ein Model von mir gezeigt. Ich war damit eigentlich ganz zufrieden. Er jedoch hat gleich angefangen zu meckern: "ziemlich schlechter polyflow" und "lern erstmal wie man ein gescheites sauberes mesh baut damit du weisst wie du am besten die polygone setzen musst" hat er geschrieben. Aber so gut er es auch mit mir gemeint hat, so schnell haut er ab und antwortet net, was er damit überhaupt meint. [Ich habe aus dem Chatlog zitiert, daher auch keine Groß-/Kleinschreibung]

Das Model habe ich per Boxmodelling erstellt. Dass das Gesicht noch behandlungsbedürftig is, weiß ich selbst, aber als er mich belehrt hat, war das noch gar net da, und die Füße auch net. Er hatte im Grunde nur den Kopf, die Hörnchen drauf und den Torso mit Armen. Kein Gesicht, keine Haare.

Jetzt will ich von euch wissen, ob ihr mir verraten könnt, was er mit "schlechtem Polyflow" meinte, und was an meinem Mesh net "gescheit und sauber" is. Ich bin zwar kein Profi-Grafiker, aber ich dachte bisher, dass mein Auge soweit reicht, um gut von schlecht bzw schlecht von akzeptabel zu unterscheiden.

Und schließlich das Bild vom Model: [hab zwar in der Netiquette nix darüber gefunden, aber trotzdem bemerke ich mal, dass auf dem Bild ein Model einer nackten Frau zu sehen ist. Im Endstadium hat sie Klamotten an, aber dann sieht man nix mehr von den Polys des Körpers]

http://my-pic.ath.cx/bilder/datei_1196637179.jpg

Ich bezweifle, dass das Bild für irgendwelche Schandtaten missbraucht wird. Sollte es trotzdem net in Ordnung sein, dieses Model so wie es ist zu zeigen, werde ich es natürlich irgendwie editieren.

Hoffe, ihr könnt mir helfen.
 
Hi!

*g* Ja, super Hilfe das! ;)
Hauptsache, man kennt so tolle Wörter wie "Polyflow" :rolleyes:

@Modell: bei HyperNurbs solltest Du möglichst Dreiecke vermeiden (siehe Gesicht). Ansonsten sind halt viele Bereiche noch nicht ausmodelliert (und auch noch ein wenig "eckig"). Und mit dem derzeitigen Stand der Polygone ist das auch nicht so einfach. Du sollest immer darauf achten, daß die vertikalen und horizontalen der Polygone dem "natürlichen Verlauf" folgen; z.B. am Bauch: von der Rippenform her verlaufen diese Polygone weniger "Schachbrettartig", sondern laufen eher zusammen (Dreieckförmig). Auf diese Weise kannst Du Polygone sparen und mit den wenigen dennoch viele Feinheiten heraus modellieren :)

Alles in allem meine ich aber, Du bist auf dem richtigen Weg und solltest Dich nicht von solchen "Sprüchen" verunsichern lassen. Wer etwas kann, der bombadiert Dich nicht mit solch einem Sager und läßt Dich sitzen, sondern hat das Können, Dir auch echte Tipps zu geben :)
Ganz unabhängig davon: auch ohne diese Sprüche wirst Du selbst darauf kommen, welche Knackpunkte es bei bestimmten Details geben wird und dann kann man sich die konkret anschauen :)

Liebe Grüße,
Mark.
 
Seh ich genauso - ist schon mal ein guter Anfang, aber noch verbesserungswürdig.

Beim modellieren von Charakteren hat es sich bewährt, wenn man, wie Mark schon sagte, darauf achtet, dass Dreiecke vermieden werden. Ebenso sollten die Finger möglichst ausgestreckt modelliert werden, somit vereinfachst Du Dir die Arbeit beim Riggen der Figur.
Desweiteren achte beim modellieren auf Loops. Das sind umlaufende Polygon-Reihen. Die sollten nach Möglichkeit immer an den Stellen zu finden sein, wo der Charakter bei der Animation stärker deformiert wird. An den Knien hast Du diese Loops schon.
Ich hab Dir hier mal ein Tutorial rausgesucht, in dem ein Raptor modelliert wird. Dort wird Dir das sehr schön erklärt, auch wenn es nicht gerade C4d-spezifisch ist (Ich geh einfach mal davon aus, dass Dir die wichtigsten Werkzeuge schon bekannt sind.

Hier ist das Tutorial (eine PDF)

Edit: Was mir bei genauerem Hinsehen noch auffällt: Die Daumen sind noch gar nicht an Dein Modell dranmodelliert, oder? Im Raptor-Turorial findest Du da eine schöne Möglichkeit, auch wenn es dort die Finger und Zehen eines Dinos sind. Auf jeden Fall ist immer zu beachten: Die Tutorials sind auch nicht immer das A und O. Aber sie geben Dir gute Hinweise, wie man z.B. Schnitte setzen kann, wie man Dreiecke vermeidet etc. Letztlich ist es wie fast immer in der 3D-Grafik - Deinen eigenen Weg musst Du selbst finden. Aber da bin ich bei Dir ganz zuversichtlich ;-)

Und noch ein Edit: model nur das, was man letztendlich auch wirklich sieht. Du schreibst ja selbst, dass die Figur letztendlich bekleidet sein wird. Ich bin mir nicht sicher, aber ich denke mal, dass Du Dir dann die vielen Polygone für die Brustwarzen z.B. schenken kannst.^^
 
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Danke für die Hilfe!

Dass man Dreiecke vermeiden soll, hab ich schonmal irgendwo gelesen. Wie gesagt kommt das Mädel nochmal unter's Messer und kriegt ein ordentliches Lifting verpasst. Die Dreiecke an den Haarspitzen werd ich aber wohl drin lassen. Polygone mit mehr als 4 Ecken sollten widerrum auch vermieden werden, oder? Die meisten Probleme mit Dreiecken hab ich aber in der Achselhöhle. Hätte ich da Vierecke gelassen, hätte ich geknickte Polygone, und das gefällt mir net wirklich..und is auch glaub net wirklich professionell anzusehen :>.

Ich wollte sie eigentlich so detailliert wie möglich machen, daher auch die Brustwarzen ^^ es is zwar "nur" eine Anime-Figur, dennoch hat sie es verdient, komplett fertiggestellt zu werden. Allerdings kann ich da die Polygone wohl noch zusammenfassen. Einen Daumen hat sie auch schon, den hab ich aber in die Faust gesteckt. Die Hände hab ich schon vor einiger Zeit mal modelliert und geriggt. Aber die werd ich irgendwann mal nochmal machen müssen, die sind etwas schachtelförmig ^^.

Animieren will ich sie auch noch, daher die gestreckte Haltung. Ich hab quasi von allem ein bisschen Ahnung, aber für was Ganzes reicht's noch net "^^.

Das Raptor-Tutorial werd ich mir mal durchlesen, danke dafür. Und danach werd ich meine Lucy nochmal ausbessern..
 
Die Sache mit den geknickten Achselhöhlen kannst Du vernachlässigen. Zum einen soll das Mädel ja noch angezogen werden, somit ist das verdeckt, zum anderen ist es ja so, dass sie wahrscheinlich noch in ein Hypernurbs kommt und somit das ganze noch gerundet wird. Ein weiterer Loop-Schnitt und die Sache mit geknickten Polys hat sich erledigt. Wenn das Mesh geriggt ist und animiert wird, dann sieht das noch mal ganz anders aus.
Wie gesagt - schau Dir mal das Tutorial genau an, dass ich Dir da verlinkt habe (mit ein wenig suchen findet man auch viele Tuts für menschliche Charaktere, ich hab jetzt das genommen, weil ich es einfach klasse finde und es das erste war, das mir eingefallen ist).

Und eben diese Sache mit dem Hypernurbs erklärt, warum möglichst nur Vierecke... Dreiecke und Ngones werden durch das Hypernurbs manchmal schon sehr seltsam geglättet und Du hast dann Ecken, die Du gar nicht beabsichtigt hast.

Die gestreckte Grundhaltung ist schon richtig - so lässt sich der Charakter am einfachsten riggen. Allerdings dann mit der vollen Konsequenz, dass auch die Finger in ausgestreckter Haltung modelliert sind - ansonsten fummelst Du Dich beim Riggen dumm und dusselig (Schei...e - wie komm ich jetzt an die Punkte ran, die da in der Hand versteckt sind...) ;-)

HIER mal noch ein Schmankerl für Dich - da gibts jede Menge Tutorials für Charaktere bzw. Teile. Sicherlich wirst Du nicht alles exakt so anwenden können und teilweise auch nicht müssen, aber sie geben Dir einen sehr schönen Einblick in die Materie.
Evtl. wäre es tatsächlich nicht verkehrt, auch wenns eine heiden Arbeit ist, die ganze Sache noch mal von vorn anzufangen. Das ist oftmals leichter, mit dem Hintergrundwissen ein neues Mesh aufzubauen als ein - ich sags jetzt mal so salopp - versautes Mesh wieder hinzubiegen.

Und nochmals der Hinweis - Details nur dort, wo man sie auch sieht. Es bringt nix, wenn Du jetzt 50 Polygone verballerst um die Brustwarzen zu modellieren (ich weiss - ist überzogen) und nachher hängt da ein lockeres Kleid drüber. Ebenso im Bauchbereich. Die grobe Form rausgearbeitet und mal versuchsweise in ein Hypernurbs packen und gucken, wie es dann aussieht... da sparst Du Dir dann jede Menge fummelarbeit.
Letztlich ists auch so - jeder zusätzliche Punkt, den Du am Mesh hast, muss später auch im Rigging gewichtet werden um von den Joints/Bones bewegt werden zu können.
 
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http://my-pic.ath.cx/bilder/datei_1196522141.jpg
So soll sie später erstmal bekleidet aussehen ^^ ob sie noch mehr Outfits kriegt, bleibt mal noch offen. Aber ihre Grundausstattung bleibt erstmal das Unterhemd und die Shorts. Ich weiß zwar noch net genau, welche Bewegung ich sie machen lassen will, aber es kann gut sein, dass man dabei die Achselhöhlen sieht. Außerdem sieht es extrem eigenartig aus, wenn ich sie modellier, aber dabei sowas natürlich wie Brustwarzen fehlen o.O find ich zumindest. Und die Hand is wie gesagt verboned, obwohl ich sie nochmal machen will.
Ich hab mal damit angefangen, die Polyzahl etwas zu erhöhen und dadurch Dreiecke zu vermeiden. Dadurch sieht sie auch noch mal 'nen Tick lieblicher aus. Allerdings hab ich dann am Rücken zig Polys..und ich bin mir net sicher, ob das so optimal is. Vielleicht sollte ich tatsächlich nochmal von vorne beginnen..fällt mir halt schwer, weil ich so viel Zeit da reingesteckt hab ^^ aber is wohl normal in der Lernphase.

Der Link is mal total pervers :D das müssen an die 200 Tutorials sein, die man da drauf findet! Muss ich nur mal noch eins für die weibliche Brust suchen..es hat Ewigkeiten gedauert, dass die jetzige net aussieht wie ein übergroßer Tumor.
Ursprünglich war es das Ziel, sie sogar in ein 3D-Game zu bringen...DirectX muss ich aber noch lernen, von daher hat es eh noch Zeit ^^ C++ kann ich schon. Aber seit mir dieser "Kollege" sagte, dass sie eh viel zu viele Polys für ein Game hätte [er hat an Lemming Ball Z mitgearbeitet falls das jemand kennt; er hat die Models erstellt und texturiert], hat mich die Polyzahl net mehr wirklich interessiert. Ich wollte sie zwar so klein wie möglich halten, aber das is mir wohl net ganz gelungen. In ein Hypernurbs kommt sie übrigens auch net mehr, weil sonst die ganze "mühsam" erarbeitete Optik, vor allem die der Haare, kaputt wär. omg die Haare muss ich ja dann auch nochmal machen :( aber Übung macht den Meister, ne? ^^

Dann werd ich mal anfangen, deinen Link auswendig zu lernen ;).
 
Die Polygonanzahl per unterteilen zu erhöhen ist genau der falsche Weg. Auch wenns für Dich im ersten Moment merkwürdig aussieht - die Dreiecke in der Achselhöhle sind überflüssig. Lass Dich nicht täuschen, weil Du denkst, Du hast dann geknickte Polygone. Wenn an einer Stelle mehr Polygone nötig werden, dann setz mit dem Messer-Tool gezielte Schnitte. Du darfst nicht vergessen - duch einfaches Unterteilen wird aus JEDEM! Polygon 4 gemacht! Das wird natürlich für ein Game viel zu viel.
Ich will mich jetzt nicht an den Brustwarzen aufhängen - wenn Du sie machen möchtest - bitte schön. Aber wie schon gesagt - wozu modellieren, wenn sie nicht zu sehen sind? Das benötigt dann nur noch mehr Rechenkapazität.
Ebenso ist eine so hohe Unterteilung der Brust selbst nicht nötig. Im Bauchbereich, würd ich mal so als grobe Faustformel sagen, reichen 10 Polygone rundherum - in der Höhe vielleicht zwei mal geteilt. - die 10 Polys kommen von: 4 im Rückenbereich, 2 auf jeder Seite und noch mal 4 vorne. Damit lassen sich die groben Formen schon mal sehr gut ausarbeiten. Feinheiten sollten da noch gar keine Rolle spielen. Wenn der Char für ein Spiel gedacht ist, dann geh ich mal davon aus, das diese dann per Normalmap auf den Charakter aufgebracht werden.
 
Normalmap? Sagt mir nix..
Für das Game mach ich dann ein neues Lowpoly-Model. Jetzt will ich mich mal dran versuchen, sie so gut wie möglich hinzukriegen, auch detailliert. Angenommen, in dem Spiel soll es Zwischensequenzen geben. Dafür will ich net unbedingt Lowpoly-Models verwenden ;).

Dann fang ich mal mit dem Bauch an..aber erst nach der Arbeit. Spätschicht ownz me :O

cu ^^
 
Ich dachte, sowas nennt man Bumpmapping.. Das is dann wohl auch das, was er mit "Level of Detail"-Dingens gemeint hat. thx
 

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