Scheinwerfer modellieren [problem]

cekay

Grünschnabel
Hi erstmal, ich hab wie soviele hier im Forum mich an nem Auto versucht, einem CLK mit einigen persönlichen Änderungen (Front + Heck).

Das Mesh ist eigentlich gar nicht so schlecht, jedoch weiß ich nicht ganz wie ich weiter machen soll.

Beim Modellieren des Scheinwerfes ergeben sich nämlich Probleme.

Wenn ich von den Scheinwerfer Polys ausgehen nach "innen" den Scheinwerferinnenraum bastel´ siehts nach dem Meshsmooth noch ok aus. Aber verbinde ich dann die Anfangs Polys des Scheinwerfers miteinander, sodass sich die Scheibe ergibt und lege dann den meshsmooth drüber ist alles extrem verzerrt. (Hab keine Bilder davon, Polys alle wieder gelöscht)

Achja, die Forensuche brachte nur einen ähnlichen Thread für C4d.
Das hilft mir nicht weiter.

Meine Frage nun, wie kann ich den Scheinwerfer modeln (mit dem Mesh verbunden) ohne dass sich alles verzerrt, beim meshsmooth?
Wie modelt ihr Scheinwerfer, als extra objekt + attachen und vertexex zusammenfügen?
Oder modelt ihr gar Objekte wie einen Scheinwerfer; schiebt sie an die passende Stelle auf dem Mesh und "booled" dann?

Bilder des Fahrzeugs:
clk_scheinwerfer.png


Weitere Bilder im Ordner:
http://www.e-clowns.com/cekay/
 
Aalso,
ich hab zwar noch nie Scheinwerfer gemodelled, aber ich denk die Frage kann ich dir trotzdem beantworten. Aalso, die machst das Modell soweit, machst die Scheinwerfer wieder zu. Dann machste Meshsmooth, und danach haste ja die Konturen noch von dem Scheinwerfer vor dem smoothing. Das extrudierst dann nach innen und die hast die Innenseite, da drauf kommt dann noch ein Polygon und fettisch ^^. Wart kurz ich versuchs man fix obs überhaupt geht ^^. Es , Juhu, lol.
Musst aber das Poly vorher in nen Mesh/Netz umwandeln weil beim Poly-Modelling kann man da keine Flächen (Polygone) erstellen ^^.
mfg, Bright Devil, der über sich hinauswächst, lol.
 
> Musst aber das Poly vorher in nen Mesh/Netz umwandeln weil beim
> Poly-Modelling kann man da keine Flächen (Polygone) erstellen ^^.

Dann ist der "Create" Button bei editable polys unter Polygon/Edit Geometry nicht vorhanden? Halte ich für ein Gerücht.

Navy
 
Klick im Sub Object "Border" an und wähle den Rand um das Loch wo der Scheinwerfer sein soll. Dann Klickst du auf "Cap" et Voilà, dass Loch ist geschlossen. Dann würde ich wieder mit "Extrude" und "Bevel" oder gar "Inset" probieren den Scheinwerfer zu Modellieren. Du brauchst ja eigentlich nur die Scheibe vorne, dass was dahinter ist, muss mann ja nicht unbedingt sehen oder?

Gruss
Lord-Lance
 
@Navi: Bei Poly ist auch ein Create-Ding dabei aber damit kannste keine Fläche auf ner anderen erstellen ^^. Also für nen Scheinwerfer hat man ja ne Fläche und die Extrudiert man dann nach innen (Intrudiert ?). Das geht ja mit Poly und mesh/Net. Aber dann musste ja das Glas des Scheinwerfers erstellen und das geht nunmal nur mit mesh/Netz da Poly das net zulässt ^^.
mfg, Bright Devil

"Klick im Sub Object "Border" an und wähle den Rand um das Loch wo der Scheinwerfer sein soll. Dann Klickst du auf "Cap" et Voilà, dass Loch ist geschlossen. "
Hä, krieg ich irgendwie net gebacken. Muss da Poly oder mesh drin sein damit das ? Das mitn Kanten wählen und so ist noprob aber welchen Knopf muss ich drücken um die neue Fläche zu erstellen ?
 
Zuletzt bearbeitet:
Und? Darum ging es auch nicht.
Zudem gibt es Dinge die man einfach nicht unbedingt braucht, und dazu gehört IMO das von Dir genannte Vorgehen. Ich würde eher 2 Objekte erschaffen und später dann beide Objekte verschmelzen, denn dann hast Du eine viel größere Freiheit beim Nachbearbeiten und auch beim Texturieren. Zudem würde ich Glas nicht aus nur einem Poly ohne Tiefe erstellen.

Navy
 
Ok, dann werd ich den scheinwerfer also erst nach dem meshsmooth einfügen, bzw. dann die scheibe "einbauen", dann verzerrt sich das ganze nicht mehr.
 
Ich würde den Scheinwerfer incl Scheibe als ein einzelnes Objekt belassen, so dass es nichts mit der Karosserie zu tun hat. (wie im realen Leben auch) Das würde ich übrigens mit allen Zubehörteilen machen. So kannst du deine Karosserie moddeln und smoothen bis es passt und dann die Teile in die Szene einfügen.
 
Soll das dann so aussehen?

Suurland Beispiel

Da frag ich mich jedoch, wie bekomm ich die Scheitelpunkte der einzelnen Objekte denn so zusammen gelegt, dass sich nichts überlappt bzw, keine Lücken entstehen?

Als Möglichkeit seh ich da nur die "snap" Funktion. Nach nem Smooth gibts dann jedoch sehr viele Vertices, sodass der Aufwand doch sicherlich sehr groß sein würde.

Oder gibts auch da ne einfache Methode, die mir noch nicht bekannt ist?
(Ich oute mich jetzt mal als faul :-) )
Nee, wenn es so gemacht wird, werd ich das auf mich nehmen.


/editiert: Ok, das Problem mit dem Überlappen/Lücken etc. hat sich von allein erledigt. Hätte nicht gedacht, dass der smooth von verschiedenen anliegenden Objekten genau aneinander liegt.

Trotzdem Danke
 
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