Saubere Seams beim Mappen

bmxsteffen

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Hi!

bitte schaut euch mal den Screenshot im Anhang an - Ich habe einen ganz einfachen Zylinder mit einem Zylindrischen Mapping versehen.
Könnte man das auch irgendwie so hinbekommen, dass die Seams so wie die rote Linie verlaufen? Warum werden da so merkwürdige Seams erstellt?
Kann ich da direkt Einfluß drauf nehmen?

Danke schon mal!
 

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Dafür reicht einfach der Modifikator "UVW-Map". Auf "Zylinder" stellen und Du erhältst genau diese Aufteilung.
Mit "UVW hinzufügen" (unwrap) kannst Du das Ganze auch nachträglich noch bearbeiten.
Eine genaue Anleitung würde allerdings den Rahmen dieses Threads sprengen, aber zum Glück gibt es ja die Hilfe... ;)
 
ja genau das hab ich ja gemacht, bloß daß dabei genau dieses Ergebnis herauskommt.
Kannst es ja selber mal kurz ausprobieren.

Also nachdem man UVW Map draufgelegt hat, scheint es auch noch zu passen, aber sobald man dann im Unwrap UVW die UVs bearbeiten will erscheinen die Seams so komisch.

Und wenn man innerhalb des Unwrap UVW Modifikator auf eine Face-Selection ein zylindrisches Mapping legt, kommt das gleiche Ergebnis raus :(
 
Das Problem ist schnell gelöst: setz unter den "UVW-Map" einen "edit poly"-Modifikator.
Dann stimmen die Nähte (1x Mantelfläche, 2x Deckfläche).
Deine Aufteilung würde nebenbei bemerkt nicht wirklich funktionieren.
 
danke Zinken, dein Tip funktioniert wunderbar, wenn man einfach einen UV-Mapmodifikator anwendet und dann schon das gewünschte ergebnis erhält, ohne noch einzelne Unterobjekte speziell mappen zu müssen.
In meinem Fall geht es aber um ein komplexes Mesh (ein Motor, der aus Enginetechnischen Gründen ein einziges Objekt sein muß) und sobald ich da ein Element auswähle, um nur dieses z.B. zylindrisch zu Mappen, passiert wieder genau das gleiche: Die Seams sind wieder so merkwürdig angeordnet.
Da scheint man wohl nichts machen zu können :(

Und die Aufteilung in der ersten Grafik funktioniert sehr gut, das würde dann aussehen wie im Anhang dieses Posts.

Trotzdem vielen Dank!
 

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Auch ein komplexes Objekt kannst Du erstmal in ein Poly umwandeln. Das vereinfacht die Sache auf jeden Fall, da Du dann anstatt lauter Dreicken nur halb so viele Vierecke hast.
Danach solltest Du Dich mit den Bearbeitungsfunktionen im UVW-Editor beschäftigen, zB. Abflachungsmap, Entfaltungsmap usw.
Bei komplexen Objekten kommt man um Handarbeit nicht herum. Auch die Nähte kann man selbst definieren.

Je nach Objekt kann es auch sinnvoll sein, erstmal nacheinander den Einzelteilen Koordinaten zuzuweisen. (mehrmals Poly select + UVW-Map).

Was Deine Aufteilung angeht: natürlich geht das, aber Du wirst üble Verzerrungen in Deinen Texturen bekommen.
Man sollte ja immer bemüht sein, ein Objekt möglichst verzerrungsfrei abzuwickeln, da Du sonst nur sehr schwer eine saubere Textur hinbekommst.
Wenn Du Dir unter Deinem UV-Layout mal ein "Schachbrettmuster" oder die Originaltextur einblendest (rechts oben), wirst Du sehen, was ich meine.
Ob und wie stark das stört, hängt natürlich von der verwendeten Textur ab.
Falls Dir der Übergang zwischen Mantel- und Deckfläche wichtiger ist, als die Mitte des Zylinders, paßt Dein Layout schon.
 
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ah super, dass du das manuelle Erstellen von den Seams ansprichst. Ich hab das schon ausprobiert, aber leider ist die Hilfe zu dem Thema sehr schwammig und ich bin nicht wirklich weiter gekommen.

Sehe ich das richtig, dass die manuellen, blauen Seams nur für das Peltmapping von bedeutung sind? Und wie bekomme ich das hin, dass die von mir hinzugefügten blauen Seams dann auch im UV-Editor "fruchten"? Irgendwie passiert da nichts, nachdem ich sie eingezogen hab.

Das komische ist auch, dass man zwar blaue Seams hinzufügen, aber keine grünen Löschen kann, oder überseh ich da was?

Hat dazu jemand vielleicht ein Tutorial?

Dankeschön!
 
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