Rigging eines IndustrieRoboters

Render79

Erfahrenes Mitglied
Hi Forum, habe einen Roboter zugeliefert bekommen.-Der Kollege der diesen erstellt hat -sagte mir das der fertig geriggt sei und für mich dann ein leichtes diesen zu animieren. Der Kollege ist nun weg und ich hab den Salat.. -normalerweise habe ich doch "Controller-Punkte" womit ich dann das jeweilige Gelenk betätigen kann. Hier siehts nicht so aus...könnt ihr mal bitte nen Blick drauf werfen und mir sagen was noch zutun wäre. Habe vom Rigging keine Ahnung:eek:......vielen Dank
 

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hi,

«Normalerweise» gibt's hier sicher nicht. Jeder macht wie am liebsten oder wie besprochen oder so.

Im Screenshot hat es ganz unten noch ein geschlossenes Nullobjekt... sind da vielleicht die Targets für die IK drinnen?

Liebe Grüsse
Matthias

PS

Schon die Tatsache, dass hier mit Joints rumgespielt wurde, lässt mir persönlich einen Schauer über den Rücken laufen! Auch das Skinobjekt. Ne! Diese Philosophie (wenn's denn eine hat) kenne ich nicht. Sieht eher nach einem Anfängerfehler aus. Viele meinen Bones/Joints braucht es um eine IK zu erzeugen! Stimmt nicht.
 
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hi,
Schon die Tatsache, dass hier mit Joints rumgespielt wurde, lässt mir persönlich einen Schauer über den Rücken laufen! Auch das Skinobjekt. Ne! Diese Philosophie (wenn's denn eine hat) kenne ich nicht. Sieht eher nach einem Anfängerfehler aus. Viele meinen Bones/Joints braucht es um eine IK zu erzeugen! Stimmt nicht.

Ok, aber wie mache ich denn jetzt weiter.-sollte ich das ganze nochmal neu riggen? Aber was wäre die elegantere Variante? Oder lässt sich das so weiterbearbeiten---nächster step IK erzeugen? hab wie gesagt keine Ahnung vom riggen. Vielen Dank für deine Unterstützung.
VG R79
 
...

also ich weiss nicht. Da kann ich dich nicht wirklich unterstützen.
Ich persönlich mache in einem solchen Fall zu jedem Gelenk ein Nullobjekt, welches Exakt auf der Achse liegt. In das Nullobjekt kommen alle starr mit dem Nullobjekt verbundenen Objekte. (Gruppe-Mesh) und eventuelle Hilfsobjekte für Schläuche und dergleichen (Gruppe-Rig). Ordnung ist extrem wichtig, da ein solches Rig (auch bloss eines Roboterarms) eine Tendenz zur ungemeinen Komplexität entwickeln kann. Fies. :)
Die Nullobjekte dann fein hierarchisch gruppieren und die IK einrichten. Danach die Rigs für die Sekundäranimation wie eben die Schläuche aufbauen.
Als ich seinerzeit meinen Roboterarm aufbaute verschoss ich mehrere Tage nur mit Riggen (War aber eines meiner ersten Rigs - wie bei dir jetzt) Also rechne mit einem gewissen Zeitaufwand.

Liebe Grüsse & viel Glück
Matthias
 
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Jo, trotzdem Danke. Hab mich jetzt entschlossen mich mal ausführlich mit dem Thema riggen auseinander zusetzen. Baue jetzt erstmal ein paar simplere Rigs.-Und versuche dann später meine Kenntnisse auf den Roboter zu übertragen-mal sehn wies klappt. THX Render79
 
Von Mark gabs doch hier im Tutorial-Bereich ein Roboterarm-Tutorial, welches - wenn ich mich nicht irre - auch IKs verwendet hatte - und das ohne Rigging. Bei einem Roboter würd ich auch nicht zu Joints oder Bones greifen sondern den Weg von Matthias gehen.
 
hi

@hancobln
An dieses Tut hab' ich auch gedacht, hab's auch gefunden. Aber die Version ist derart alt, dass es eher verwirren denn nützen dürfte :)
Auch das was Mark dort tat, nennt man gemeinhin rigging. ;-)

Liebe Grüsse
Matthias
 
ja, das tutorial hab ich mir auch angeschaut...und das stimmt 8er version C4D hatte ich nie in den Fingern und ist wirklich irritierend. :) (arbeite mit der 12er und die 13er liegt bei mir schon im Büro bereit) –er löst die Sachen wie es ausschaut teilweise über Xpresso schaltungen-ok wäre noch ne Option..naja welches der konfortabelste Weg für mich ist ,hab ich ehrlich gesagt bisher nicht wirklich herausbekommen. Heute war erstmal herantasten an Basics vom Rigging! - Habe noch die komplette nächste Woche um die Animation abzuschließen-d.h. am Wochenende gut vorbereiten und nächste Woche umsetzen....Falls jemand noch Tips oder konkrete Hilfestellungen hier posten würde -wäre ich sehr dankbar******
 
Hallo Forum,
das mit dem rigging klappt jetzt schon mal besser noch nicht 100% .-aber die Gelenke bewegen sich eigentlich alle so wie sie sollen-den Greifern nach -wo ja mein Zielobjekt oder auch Controller steckt. Nur habe ich nun das Problem das sich mein Roboterfuß(die Platte) auch bewegt sobalt der Arm sich zu sehr streckt oder zusammen legt. Woran liegt das? Und was genau ist POLVEKTOR? Hab schon im Handbuch gelesen etc..werde aber daraus nicht schlau.-Genauso wie ich die Winkel eingrenze in der sich der Arm bewegen kann?
Und irgendwie kann man das doch nachher über HUD Ansicht laufen animieren-sorry aber wie?

Wäre toll wenn mir jemand das beantworten könnte.:) Vielen Dank und Gruß
Render79
 

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Ein Polvector ist sowas wie ein Magnet - am Beispiel eines Armes mit IK-Rigging: Man bewegt das Handgelenk und der Polvector zieht den Ellenbogen in seine Richtung.

Oder bei einem Knie sorgt der Polvector dafür, dass das Knie nach vorn gezogen wird, wenn das Bein angehoben wird.
 
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