Renderabbruch beim rendern mit Mental Ray

Raemed

Grünschnabel
Hallo zusammen,

mittlerweile bin ich mit meinem bescheidenen Latein am Ende, deshalb hoffe ich auf Eure Hilfe.
Bei einem aktuellen Projekt habe ich kürzlich versucht mal einen Testrender in ansprechender Qualität zu starten und vorab schon mal das Ergebnis beurteilen zu können.
Die kleinen 640x480 Vorschaurender sind immer erfolgreich verlaufen, deshalb versuchte ich es mal etwas größer (3000x2400)
Das Ging auch noch gut, die Qualität war natürlich bescheiden.
Als weitere Verbesserung des Ergebnisses hab ich als nächstes Anti-Alias ein wenig angehoben und siehe da, das ließ sich schon eher sehen, trotzdem noch immer nicht zufriedenstellend für mich.
Nächster Schritt: Final Gathering---- Accuracy auf 5000 (anstatt den voreingestellten 100).
Ergebnis: FAST annehmbar. Aber eben leider nur fast.
Für das visuelle Erlebnis bitte den link angucken (links auf Download bekommt man das Bild in Originalgröße)
http://raemed.deviantart.com/art/the-maze-112557319

Jetzt kommt mein eigentliches Problem an dem ganzen:
Wenn ich die Accuracy auf 8000 anhebe bricht Mental Ray beim Rendern zwischendrinnen ab mit einer Fehlermeldung die mir nichts sagt.
Da steht dann "Fatal" und daß der Rendervorgang abgebrochen wird wegen "system may be unstable, please save the scene and exit maya"

Die Fehlermeldung ansich habe ich schon in vielen Foren gefunden, aber kein Forum kommt mit einer adäquaten Lösung des Problems daher.
Da kleinere Qualitäten erfolgreich gerendert werden denke ich, daß es NICHT an meinem Aufbau der Szene oder eventuellen Fehlern im Modell liegen kann.
Auch benutze ich keine Texturen oder ähnliche Files. Es sind momentan nur Lambert-Shader in benutzung.

Kann mir hier jemand behilflich sein?
arbeite mit Win XP, 1.8dualcore mit 4gb ram

Merci merci merci
 
Ich würde stark auf vollen Speicher tippen, da niedrigere Settings funktionieren wirds wohl nicht an der Szene selbst liegen.
 
Das würde aber ja bedeuten, daß ich niemals ein Bild in einer ansprechenden Qualität erzeugen könnte das auch eine ensprechende Größe hat.
Hier in dem Beispiel sind ja grade mal 4 Lambert Shader und ein bischen an Geometrie drinnen. Was passiert denn da erst wenn ich mal irgendwann was wirklich kompliziertes bastle? =) (oder die anderen Buchstaben in dem Bild auch mit Labyrinth fülle und denen dann andere Lamberts mit verschiedenen Farben zuordne)
Muss ich mir jetzt nen Großrechner zulegen? =)

Das kanns doch nicht sein.

Ich werd heute Abend das Ganze nochmal über den Batch-Render versuchen und Maya schließen während der Vorgang läuft.
Mal gucken ob es da zu einem Endergebnis kommt.
 
Schau doch einfach mal im Taskmanager wie die Speicherauslastung ist bevor es abbricht. Bei einem 32bit MentalRay können nur rund 3GB an Speicher genutzt werden vielleicht ist das das Problem.
 
Also ob RAM Problem oder nicht (ich denke aber Furumaru könnte da richtig liegen da es bei geringeren Einstellungen ergo weniger Daten funktioniert hat), du solltest definitiv an deinen Einstellungen arbeiten. Ich bin jetzt kein Profi für FGGI in Maya (bin selbst noch mehr oder minder Anfänger), aber man sollte eigentlich immer Final Gather zusammen mit Global Illumination nutzen und umgekehrt, da es das Ergebnis deutlich verbessert ohne die Qualität in den Einstellungen erhöhen zu müssen. Auch einzig die Accuracy hoch zu stellen führt in den meisten Fällen wohl nicht zum erwünschten Ergebnis und wenn, dann mit zu langen Renderzeiten die durch bessere Abstimmung mit ein paar anderen Einstellungen vermieden werden könnten.
Ich kann dir jetzt leider keine Kompletteinführung in Mental Ray und FGGI geben, da ich selbst mich noch zu wenig damit beschäftigt habe, aber z.B. bei Digital Tutors findest du mehrere Training Kits die sich recht ausführlich mit diesem Thema befassen (FG / GI getrennt sowie mindestens ein Trainingskit für beide zusammen soweit ich mich erinnere).
Viel Glück / Spaß dann noch mit Maya :)
 
Erstmal Merci für eure Ratschläge.
Mit den Videos von Digital Tutors (insbesondere "Rendering Tricks") habe ich mich dieses Wochenende mal befasst und rausgefunden, daß die Accuracy die ich im Final Gather eingestellt habe mit der Qualität des gerenderten Models überhaupt nix zu tun hat, da FG sich auf die Beleuchtung und Schattierung bezieht.
Wieder was gelernt.

Was mich jetzt aber noch arg ärgert sind diese kleinen schwarzen Stellen die ich, vor allem an den Kanten, überall im Bild habe.
Wenn man sich das Bild im Link mal in originalgröße anschaut sieht man was ich meine.
Hat jemand ne Idee wie ich das wegbekomme?
 
Hmmm ... sorry da muss ich wohl passen, bin selbst noch (blutiger) Anfänger und müsste eigentlich wesentlich mehr mit Maya arbeiten ...
Dummerweise hab ich gestern entdeckt das Blender eine ganz interessante Alternative sein könnte lol
Auf der anderen Seite weiß ich das ich bei einer Software bleiben sollte, was die Entscheidung schwer macht. Naja aber da ich eigentlich eh mehr in Richtung Animation will, mal schauen ...

Spontan kenne ich solche Probleme eigentlich nur von unstimmigen Meshs, aber wenn ich mir das Bild so anschaue sind die so simpel, dass ich es mir as Grund fast schon nicht mehr vorstellen kann. Danach würden für mich eigentlich nur noch Render / Lichteinstellungen in Frage kommen. Aber wirklich das Problem eingrenzen und sagen könnte an x / y liegen kann ich leider nicht, sorry.
 
hi leute,

aaalso erstmal vorneweg...klar möchte man immer gute ergebnisse erzielen und muss auch erst einiges probieren aber @TE du hast es geschafft maya zum abkacken zu bringen um es so auszusprechen^^

keine sorge, shit happens und man muss natürlich auch erst alles einmal probieren.
ok als erstes zum final gather: oberflächlich gesehen hast du in den mental ray globals 3 regler für die qualität des final gatherings.

accuracy, point density und point inerpolation.

die accuracy bestimmt (im allgemeinen) die genauigkeit des FG und sorgt sie dafür, dass die ergebnisse weniger körnig sind.
die point density bestimmt gewissermaßen noch eher die genauigkeit des FG. je geringer sie eingestellt ist, desto größere flächen werden im bild auf einmal kalkuliert, um es so auszudrücken. die interpolation bezieht sich nun wieder auf die density. je höher die interpolation, desto "öfter/genauer" wird ein final gather tile (wessen größe durch die density festgelegt wird) berechnet.

dein "fehler" war nun, dass du die accuracy als erstes hochgeschraubt hast um die qualität zu maximieren. in meinem persönlichem workflow mit FG nutze ich zumeist eine andere reihenfolge. die accuracy vermindere ich beim aufbau der szene meistens auf gerade einmal 25. die point density kann man (beim testrendern) auch getrost auf einen wert von .05 stellen. wichtig ist bei diesen geringen werten nur, dass man die point interpolation nun auf einen höheren wert stellt. zB 25.
dann kann man langsam die werte erhöhen und kommt dadurch auch schneller zum ergebnis. die accuracy erhöht im grunde genommen nur die allgemeine qualität und reduziert teilweise den noise jedoch kannst du diese ruhig bei etwas niedrigeren werten belassen. für einen !fast!finalen render empfehle ich dir einmal folgende einstellungen.

accuracy 500- maximal 1000
density auf 2.0 - 3.0 (erhöht die renderzeiten moderat!)
interpolation ca 30

die interpolation wird zudem diese schwarzen kanten etwas eliminieren...hier würde ich jedoch sagen, solltest du die samples deiner lichtquelle erhöhen und in den mental ray globals die raytracing einstellungen sowie shadows erhöhen...dadurch kannst du weitaus effizienter den noise entfernen und hast auch noch kürzere renderzeiten ;)

LG ckid
 
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