"Reines" OpenGL/DirectX

Tichundrius

Grünschnabel
Guten Abend liebe Community!

Ich hab eine kleine Frage, hoffe sie kommt verständlich rüber (kann nämlich weder DirectX noch OpenGL nur ein Dreieck erstellen)
und zwar sind beides ja Grafikschnittstellen, aber bei Spielen z.B. benutzt man ja für Objekte externe Programme z.B 3Ds Max oder Maya, Blender etc. Ich verstehe nicht wie sowas in den Code übernommen werden kann. Also ich will das jetzt nicht lernen weil ich die Grundlagen nicht kann, wäre aber echt dankbar wenn es trotzdem jemand irgendwie erklären kann. Ich weis das zumindest in OpenGL Objekte ja mit float-Werten erstellt werden (0f-1f ?). Ich denke mal nicht das man einfach mit irgendner Funktion ein Modell importieren kann und fertig. Wie läuft das ab? Und Was macht man noch mit OpenGL/DirectX, also man würde doch kein Spiel nur mit "reinen" code machen oder?

Wie gesagt hoffe Frage kommt verständlich rüber und mir kann das jemand sagen, da mich das echt beschäftigt :D

Mfg Tichundrius
 
Die Modelle aus externen Programmen werden letztendlich auch nur in Dreiecke übersetzt (stark simplifiziert). Die APIs bieten dafür optimierte Prozesse an (VertexBuffer bei D3D, VertexObject bei OpenGL).

Da bei Modellen auch fast immer diverseste Zusatzinformationen dazukommen (Textur, Skelett, Joints, etc.) ist der Import meistens Eigenbau. DirectX hat zumindest bis DX9 eine Helper-Library (D3DX) mit einem eigenen Modell-Format (.x) mitgebracht.
 
Und Was macht man noch mit OpenGL/DirectX, also man würde doch kein Spiel nur mit "reinen" code machen oder?

Hallo Tichundrius

Grundsätzlich ist das kein Problem, und es war bei mir anfänglich auch eigentlich mehr oder weniger genau das. Als es mich mit der Zeit genervt hat immer die gleichen Sachen wieder und wieder zu machen habe ich mir selber eine Engine zusammengebaut, welche genau meinen Ansprüchen entspricht, da ich leider häufig das Problem hatte, dass mir bei freien Engines gewisse Kernfeatures gefehlt haben oder nicht gepasst haben, jedoch kommerzielle Engines schlicht und einfach preislich viel zu teuer sind.

So hat sich dann schlussendlich ein Set an Klassen und Modellen entwickelt welches in praktisch allen meinen Graphikprojekten Einzug findet.
 
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