Problem mit Multi/Sub-Object Textur

Gummiente

Mitglied
Hi zusammen... Ich bin für meine Maturarbeit gerade daran ein Laborraum zu modeln... Bezüglich Modelling hab ich natürlich keine Probleme, jedoch macht mir die Texturierung etwas Sorgen! Ich denke im Modelling-Bereich bin ich schon eher Forgeschritten aber das Texturieren hab ich noch nicht so ganz intus...

Folgendes Problem: Der Boden des Labors soll aus weissen Plättchen bestehen, dazu erstelle ich ne Bump-Textur mit nem Kachelbarem Plättchen-Bitmap, was auch wunderbar funktioniert. Das Labor ist nun aber nicht quadratisch, sondern 8-eckig wie im ersten Bild zu sehen ist. Die blaue und beige Fläche möchte ich nun auch mit der selben Textur bestücken, jedoch sollen die Plättchen nicht gleich verlaufen, sie sollen jeweils zu den benachbarten Plättchen einen 45 Grad-Winkel eingehen. Ich habe versucht, das Ganze mittels Multi/Sub-Object-Textur und Material-ID's zu realisieren. die ID-Zuweisung funktioniert auch ohne Probs, jedoch krieg ich die Plättchen einfach nicht gedreht hin! ich hab probiert, bei "Bitmap-Coordinates" unter "Angle" einen 45 Grad-Winkel einzustellen, das Bitmap wird dann aber nicht gedreht sondern irgendwie komisch verzerrt, ihr seht das Resultat im zweiten Bild. Ich weiss wirklich nicht, wie ich das machen muss! Habs auch schon nur auf diese Flächen ne UVW-Map zugewiesen und diese gedreht, was eigentlich funktionierte, jedoch wurde dann die Drehung auf die Gesamt-Textur und nicht nur auf den selektierten Map-Channel angewendet Wisst ihr, was ich falsch mache?!

Danke im Voraus :rolleyes:
 

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so, hier noch das zweite Bild..

PS: Wie ihr euch vielleicht vorstellen könnt, kriege ich später auch Probleme, die Wände zu texturieren, denn Boden Wand und Decke sind ein einziges Objekt. Wenn ich nun auch den Wänden ne separate Map-ID zuweise, so werden dann die Plättchen so weit auseinander "gestrecht", dass man nur noch ne graue Oberfläche sieht Ich denke, dies hat was mit der Z-Koordinate zu tun.. (), denn bis jetzt hab ich noch keinen UVW-Modifikator zugewiesen... bin mir nicht sicher, ob ich dies hier überhaupt brauche.....
 

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Du kannst auf die Flächen die "falsch" angezeigt werden separate UVW-Modifikatoren anwenden.Und die brauchst du auf jeden Fall.
Schau dir das Tutorial mit der Flasche (max-intern (F1)) mal an,
dort ist die Arbeitsweise gut erklärt.
 
hmm... Ich blick da irgendwie nicht ganz durch, denn sobald ich eine zweite UVW-Map auf das Objekt lege und zB. dessen Gizmo verändere, werden irgendwie die Einstellungen des ersten Gizmos verworfen! Das entsprechende Tutorial, das ich gefunden habe in Max ist nicht sehr hilfreich (das mit der Flasche hab ich nicht gefunden, vielleicht gibts das in Max 6 nicht mehr..)

Ich bin so vorgegangen:

1. Auf Unterobjektebene (also im "Editable Mesh") selektiere ich alle Flächen für die erste ID und weise sie mittels Zahl eingeben und Enter drücken, ID1 zu. Dann werden alle Flächen für die zweite ID angewählt und als ID2 definiert. usw. usw. bis alle Flächen an bestimmte ID's vergeben sind...

2. Erstellen eines neuen Materials (Multi/Sub-Object), das die verschiedenen Materialien für alle ID's enthällt. Das Zusweisen funktioniert auch noch.

3. Die "zu drehenden" Plättchen-Flächen anwählen, den UVW-Map Modifikator anwählen und dessen Gizmo um 45 Grad drehen, danach die "normal liegenden" Plättchen-Flächen anwählen und nen neuen UVW-Map Modifikator drauftun und natürlich bei allen UVW-Maps jeweils unten die Material-ID der Flächen eintippen, der das UVW-Map zugewiesen ist.

--> Spätestens ab hier treten Probleme auf! Die Einstellungen des ersten UVW-Maps werden verworfen oder ändern sich sonst auf sonderbare Weise Ich bin mir nicht sicher, was ich falsch gemacht habe....
 
So funktioniert das auch nicht, wenn du 'schräge' und 'gerade' Flächen hast. Gehe in den unterobjektmodus und wähle die Flachen 1. gib diesen die ID1. bleib im Unterobjektmodus und füge den Modifikator UVWMap hinzu und richte diese aus. Dann fügst du wieder einen Netzbearbeiten Modifikator hinzu und wählst im unterobjetkmodus die Flächen 2. Gib diesen die ID2. Dann wieder einen UVW-Modifikator ....... usw ..... Zum schluss noch das Material zuweisen und schon sieht es vernünftig aus.
 
aha, das hört sich eigentlich vernünftig an, werds gleich ausprobieren... danke schonmal :)

(nur noch eins: wenn ich ja das ganze immer wieder in ein bearbeitbares netz umwandle, kann ich aber die einstellungen des zuvor angewandten uvw-maps nicht mehr verändern, es sei denn ich wähle die flächen wieder an und füge erneut ne uvw-map hinzu... oder gibt es da ne möglichkeit, trotz "zusammengefügtem" modifikatorstapel auf die vorhergehenden uvw-maps direkt zuzugreiffen wohl kaum, oder?)
 
du kannst zu schluß den Staper reduzieren lassen, dann darfst du aber nichts mehr am Objekt ändern sonst verlierst du jegliche Einstellungen. Deshalb solltest du auch die Netzt bearb. Modifikatioren im Stapelverzeichniss stehen lassen und hast dadurch die Möglichkeit im nachhinein was zu Ändern
 
euch räusper mich nur ungern, aber *räusper* .... versuchs mal mit Map-Channels.
Bei der UVW-Map kannste einen Map-Kanal einstellen, standardmäßig steht er
auf 1, doch wenn du zum beispiel für einen raum nur ein objekt nehmen willst
musst du den verschiedenen uvw maps auch verschiedene map-kanäle
zuweisen, das gleiche gilt auch für die maps, bei denen du ebenfalls den richtigen
kanal einstellen musst
 
@ JuRrAsStOiL: Ja, das hab ich ja probiert, einerseits habe ich alle Flächen im bearbeitbarem netz in verschiedene ID's unterteilt, andererseits jeder UVW-Map den entsprechenden Channel und natürlich auch bei der Multi/Sub-Object-Textur die korrekten ID's vergeben... aber nicht so, weiss auch nicht warum Es scheint aber mit der anderen Methode gut zu funktionieren (nach jedem UVW-Map nen neuen "bearbeitbares Netz" draus machen...)
 

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