Pivotpoint verändern

Jan-Frederik Stieler

Monsterator
Moderator
Hallo,
ich möchte ein Polygon zum Animieren drehen nur sitzt der Pivotpoint an der falschen Stelle. Wie kann ich den so angleichen das sich die Koordinaten des Polygons danach richten und nicht nach dem Standartpivotpoint?

Viele Grüße
 
nanü? Wieso hat denn noch keiner geantwortet?

Öh - na gut. Mach ich mal ...

Wie auf dem Bild:
Im Command - Panel auf den 3. Karteireiter von
links. "Pivot" sollte schon ausgewählt sein.
Mit einem Klick auf "center to Object" wird
der Pivot genau ins Zentrum des Objektes
gerückt (Vorteil, wenn man Objekte modelt).
In Deinem Fall aber klickst Du da nicht drauf
(wenn schon passiert auch nicht schlimm)
und wähltst das "verschieben" Werkzeug aus
(auf das Icon in Max in der Leiste unter der
Dateileiste klicken oder "w" drücken)
Jetzt verschiebst Du nicht Dein Objekt, sondern
dessen Pivot - Point. Wenn Du fertig bist,
musst Du wieder im Command Panel (Bild unten
again) das Ding wieder ausschalten, damit
Du jetzt wieder Dein Objekt verschiebst und
nicht mehr den Drehpunkt.
Anstelle den Pivot mit der Hand (Mouse) zu
verschieben, kannst Du auch Werte
unten (Animationsleiste) eingeben, genau
wie bei Deinen Objekten.

Have fun! :)

Gruß
-scOOse
 

Anhänge

  • pivot.jpg
    pivot.jpg
    26,8 KB · Aufrufe: 89
Hi, Danke für deine Bemühungen, aber soweit war ich auch schon :).
Das Problem welches ich habe ist das wenn ich in die Pivoteinstellungen gehe ist das die Polygone nicht mehr aktiviert sind und ich somit den Pivot für das ganze Objekt verändere und es am Schluß dann doch keine Veränderung bezüglich des Pivot auf das Polygon hatt.
Ich muß ein Polygon zum animieren drehen und wenn halt der Pivot falsch liegt wird das escht zum Geduldsspiel.
Ich möchte den Pivot bei markiertem Polygon verändern, das klappt aber nicht.

Grüße und noch eine angenehme Nacht!
 
Achso - Du willst also einem einzelnen Face
einen Pivot zukommen lassen?

Wüsste nicht, dass das geht, aber versucht habe
ich das noch nie...

Kannst Du es nicht anders versuchen?
Als entweder das Poly mit dem PArray
in Partikel zerlegen und die dann animieren?

Oder die gewünschten Flächen im editable Poly
markieren und detachen. Die Pivots der so neu
erhaltenen Objekte (also Deinen Faces) kannst
Du dann wieder so setzen, wie gehabt?

Gruß
scOOse
 
Folgendermassen:

Du platzierst einen dummy so, dass sich die Polygone, die du animieren willst, genau innerhalb des dummys befinden. Jetzt rotierst du den dummy so, dass er die ausrichtung hat, welche du zum animieren brauchst.
Jetzt wählst du im editable poly oder mesh die polys aus, die animiert werden sollen, lässt die subselection aktiv und legst einen skinmodifier auf dein mesh. Im skin modifier wählst du mit "Add" dein Dummyobjekt aus.

Jetzt kannst du die Polys animieren, indem du einfach dein Dummyobjekt animierst.
 
womit wir wieder beim Thema wären:
"was ist eine Gl"?

Mit dem Skin... ? Soso - wieder sowas, wo man
erstmal drauf kommen muss.

Ginge es bei dieser Form der Animation dann nicht
auch mit dem Dummy und die Polys als LinkedXForm?

Gruß
-scOOse
 
Danke für eure Hilfe. Aber das kann doch echt net sein das man für die Polygonanimation so ein Aufwand betreiben muß, da wird man ja verrückt wenns ein bissle aufwendiger wird.
Ich mein Maya bekommt das doch auch hin, also kann das doch nett so schwer sein so was zu implementieren.

Gruß
 
das Problem ist eben nicht der Pivot beim animieren (du kannst z.b. einfach die orientation eines dummyobjekts als pivot ausrichtung beim animieren verwenden) sondern wie dass diese subobjekt animationen abgespeichert werden. Eine so erstellte animation wird nicht genau die gleiche Rotation (z.b.) ausführen wie sie während dem animieren eigentlich erstellt wurde, da diese ja immer relativ zum Objektpivot gespeichert werden. Ansonsten müsste die position für jedes Frame geplottet werden, um genau die gleiche Subobjektanimation rekonstruieren zu können . . .
 
Zurück