Objekteinschlag mit Partikellemission

longhugo

Grünschnabel
Hallo,

ich habe mal die Tutorials gewühlt und auch schon gegoogelt. Aber ich habe einfach
keinen guten Lösungsansatz für einen Meteoriteneinschlag auf staubigen
Boden gefunden (Nein - ich meine nicht die Texturanimation aus diesem Forum,
Erdkugeleinschlag)

Der Meteorit soll einschlagen und Partikel vor sich her emittieren, die dann ggf.
selbst kleine Krater schlagen. (Vielleicht so vergleichbar wie das Riesenraumschiff
aus Men in Black, was kurz vor den Füßen der Jungs landet und ziemlich viel
Schrott vor sich herschiebt)

Hat das a) schon jemand gemacht und b) was wäre der beste Ansatz:

1. TPs ggf. mit XPresso
2. PyroCluster
3. ggf. Plugin (Fizz & Co)
4. Dynamics? (hab ich nur leider nicht)
5. RealFlow
6. oder einfach ExplosionFX?

Vielleicht würde ein Preset mit einem Wassertropfen helfen (aber auf Basis
von TPs, oder?) dessen Spritztropfen weitere Ringe machen.

Hat jemand eine Idee?

Viele Grüße
LH
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi,
hmm, Du hast eigentlich alle Ansätze selbst genannt. Wobei ein schöner für Dich -da Du Dynamics nicht hast- flachfällt. Mit diesem Modul hätte man schön den Haufen simulieren können, der nach dem Aufschlag vor dem Schiff per Kollisionsabfrage hergeschoben wird.
Das Expslosion- FX würde ich bei Aufprall einsetzen, da ja zunächst erst einmal ein bisserl was hochgeschleudert wird. TP ist die beste Lösung, -wenn Du da fit bist- kann mich an eine Beispielszene erinnern (R9), wo ein kleiner Fighter durch ein Asteroiden- Feld rammelt, sieht gut aus, aber man "vernodet" sich da irre. :) Das Problem ist ja nicht nur, etwas "zerplatzen" zu lassen, sondern den Haufen vor sich auch noch herzuschieben.
Ich schätze mal 40-50 XPresso und TP- Nodes...und die auch noch richtig vernodet *OGott...*

Vielleicht mal ein ganz anderer Ansatz mit einfacheren "Hausmitteln". Mein geliebtes Landschafts- Objekt. Es handelt sich hier ja um ein Grundobjekt mit parametrischen Grundeigenschaften, die ja gekeyt werden könnten. Rufe einmal das Objekt auf und verändere dort z.B. die Meeresspiegelhöhe und insbesondere die Skalierung , unser Berg "lebt". Wenn dieses Objekt nun während der Animation die Position vor dem Raumschiff einnimmt und dementsprechend aufgenommen wird, könnte man schon ganz brauchbares per Prameterkeying der Skalierung des Fraktal-Obj. erhalten. Es kann ja auch "rückwärts" also nicht nur aufsteigend gekeyt werden, um einen realistischen Eindruck zu erringen. Dies könnten wir ja auf mehrere Landschafts-Obj. anwenden, gell.
Den Effekt können wir noch verstärken, wenn wir bei einem Landschafts- O. kugelförmig aktivieren und dies mit einbauen. Hier sieht man die Oberflächenveränderungen des Fraktal- O. am besten, wenn die Slalierung animiert wird, "wabbert" die Kugel ...

Die Schleifspur des Schiffels könnte z.B. per Sweep- Nurbs hinter dem Schiff in das Landschafts- bzw. einem eigenständigen Ebenen-Obj.geboolt werden. Das andere würde ich mit Pyrocluster (ressourceschonend per "Dampf- Preset, eben halt oberflächenfarben eingefärbt) lösen, der Emitter wird am Schiffsrumpf untergeordnet und startet seine Emission bei Aufprall.

Mal meine ersten Gedanken;
Liebe Ostergrüße
redybull :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi,

ich denke deine Variante mit dem gekeyten Landschaftsobjekt und PC wird wohl
das vernünftigste sein. Ist zwar einige Fummelei aber zu den ganzen Nodes
habe ich auch keine Lust. Also danke erstmal.

Vielleicht findet irgendjemand noch irgendne andere Lösung bzw. ein Preset o.ä.

Ciao & Danke nochmal
LH
 
Also gemacht habe ich das sehr wohl schon, für meinen Film, aber eins kann ich Dir schon mal sagen.... SEHR rechenintensiv, stell dich schon mal drauf ein!
Ich bin gerade auf der Arbeit deswegen kann ich Dir keine Dateihochladen, aber als kleiner Tip, durchwühl mal die MAxonordner auf Deiner Festplatte.
Dort gibt es, ich glaube unter Pyrocluster ein paar Beispielsdateien und dort ist eine dabei, in der ein Raumschiff eine Verschneite Erdoberfläche ganz knapp überfliegt und dabei dann den Schnee und Dreck aufwirbelt... ! Musst halt nur die Pyroclustertex sozusagen ändern von weiss in braun oder wie auch immer und ein wenig mit den Werten spielen!

So habe ich mir das angeeignet und mitlerweile sogar realistiche aussehende Einschläge Animiert für Realfilm!

p.s. Ich würde mir das Plugin für Particle holen, ich glaube es heisst "Particle Target"
damit werden Particle die den Bioden berühren wieder in weitere kleine Particle zerlegt!
 
Hi,
unser "Mann des Lichts" :D meint die Bsp.Datei "Snow", die bei Pyrocluster bei R8 mitgeliefert wurde. Allerdings sehr rechenintensiv, in der Tat.

Hab noch einmal ein bisserl gefummelt mit dem Landschafts- GObj. In Verbindung mit dem Biege- Obj. läßt sich relativ gut der Geröllhaufen animieren. Dabei wurde die Stärke der Biegung animiert. Beim Landschafts-O. spielt die Skalierung von einem größeren Wert nach einem kleineren eine entscheidende Rolle. Dann ordentliches Erd/Sandmaterial drauf. Evt. mehrere Objekte anlegen, damit es natürlicher aussieht.
Dann noch die "Snow-Szene" -vielleicht leicht abgeschwächt- sie stellt ja dar, dass vor dem Aufkommen Schnee hochgewirbelt wird. Anbei mal Screen. ;)
 
Hi,

es ist nun doch eine "Melange" aus mehreren Möglichkeiten geworden.
Also: Einschlag, Verbiegewerkzeug auf Landschaft angewendet und
dann an verschiedenen (zufälligen) Stellen TPs eingesetzt PStorm Emitter.
Diese per Xpresso und ca. 10 Nodes und PFragment durch die Gegend geschickt.

Ein fürchterlicher Staub- und Geröllhaufen entsteht. Aber - trotz ohne PC -
eine Render-Tortur.

Vielen Dank nochmal Lichtmeister und Fertigstier ;) !

Aloha
LH
 
Ich weiß es is kein Showroom, aber dürft ich mir dein Ergebnis trotzdem anschaun. Würd mich mal interessieren was dabei rausgekommen ist :)
 
Zurück