Newbie: 3d Max Moeglichkeiten erschlagen mich?

GeorgLeidinger

Grünschnabel
Hallo alle zusammen,

ich bin relativ neu in 3d Max und habe da einige Fragen.

Ich habe einige Zeit als Programmierer in einer deutschen Spielefirma gearbeitet und kenne mich daher mit den ganzen 3D Dingen relativ gut aus, aber eben nur aus Programmierer Sicht. Nun habe ich mich mal an das Modellieren mit 3D Max gewagt und bin erschlagen von den Funktionialitäten die mir das Programm bietet. Die Grundlagen Tutorials von 3D Max Version 6 habe ich nun alle durch. Jetzt stellt sich mir aber die Frage welche Techniken soll ich verwenden (Box Modelling, Splines, Mesh Smooth, usw. ) wenn ich Modelle fuer Games erstellen will, bei denen die Anzahl der Polygone ja bekanntlich nicht so groß sein sollte.

Vielleicht gibt es ja hier einige Leute die evtl. auch für den Spielebereich arbeiten und mir einige Tips geben könnten. Um die Frage ganz klar zu stellen, nun eine Auflistung der Punkte die mich interessieren:

- Gibt es eine ganz bestimmte Technik, die im Bereich Modellierung für Spiele angewandt wird?

- Welche Techniken sind völlig ungeeignet für die Spielebranche.

- Wo finde ich gut Tutorials, und woran erkenne ich, dass diese für Modellierung im Game-Bereich nutzbar sind ( z. Bsp. alles wo low poly vorkommt )?

- Gibt es die Möglichkeit low poly zu modellieren aber high poly zu rendern, z.Bsp. für Zwischensequenzen in Sielen, damit man sich das doppelte erstellen von Modellen ( low/high) erspart?

Ich habe wahrscheinlich noch 1000 Fragen mehr, aber mir wäre erst mal geholfen, wenn ich ein paar gute Tipps für den richtigen Einstieg bekommen könnte.

Danke schon mal.

Gruß
Georg
 
also vorne weg ist Meshsmooth überhauptnicht zum moldeln für Spielemodels geeignet

die meisten Models werden mit der Box/LowPoly methode erstellt

du musst aber am Anfang auf jeden Fall darauf achten mit welcher Engine dein Spiel erstellt werden soll.
Mit der Unreal oder FarCry usw... Dann musst du dich schlau machen wieviele Polygone diese verkraften.
Im 3DsMAX gibts dann ne lustige Option die sich Polygon-Counter nennt, der Hotkey für dieses Tool ist "Q", allerdings muss dazu das zutestende Objekt markiert sein)
Oder der andere Counter:Utilities panel > Utilities rollout > More button > Utilities dialog > Polygon Counter

Dann musst du dich nurnoch an die Vorgegebene Max.Anzahl von Polys halten.



es kommt beim modeln auch nichtmehr so sehr auf Polygone an.
Man kann so viel mit Materiealien und Texturen machen (Bump/Displacement Maps usw...)

also mit ner guten Textur haste schonmal mehr als die hälfte von nem guten Model

zu deiner frage lowpolys in highpoly zu rendern meine ich:

du nimmst das lowpoly-model und modelierst mit Hilfe von meshsmooth solang weiter bis du ein highpoly-model hast das dem lowpoly sehr ähnlich sieht.
Eine andere Möglichkeit kenn ich nicht
 
Zuletzt bearbeitet:
Meshsmooth

Um auf Meshsmooth zurückzukommen.
Du kannst gleich unter Iteration und dem ganzen bei Meshsmooth ei Kästchen Aktiveren, wo die Anzahl an Iteration für Meshsmooth nur für das Rendern eingestellt wird. Ich benutze es um es schön zu rendern aber in der Bearbeitungsansicht trotzdem noch drehen zu können. Das würde für deine Spiele auch funktionieren
 
Ne, das würd ich nich so sagen. Meshsmooth fügt einfach an jeder Stelle mehr Polys ein. Das macht bei Spielen aber keinen Sinn, da zum Beispiel im Gesicht verdammt viele Polys sind, dagegen der Arm sehr arm (Achtung, Wortspiel! :p ) ist.

cu, nEwImEr
 
Hallo,

Ich arbeite zurzeit an einem Mod für Unrel Tournament und da ist die
max. poly zahl für einen NPC (non-player-character)auf 1800 beschränkt. Das ist nicht gerade viel. Ich verwände für game-modelling ausschließlich box-modelling.
Dies ist am sinnvollsten, da beim spline oder nurbs-modelling zu schnell
rundungen ins spiel kommen.Außerdem sind die funktionen einfacher und
schneller zu handhaben.(extrude,bevel, die ganzen vertex-funktionen......)

Wo ich 3dsmaxer definitiv recht geben muss ist , dass Texturen die halbe Miete sind. bei bumbmapping kommte es aber darauf an ob die Engine damit auch kompatibel ist.
Es ist jedoch nicht einfach gescheite texturen zu erstellen oder sehr teuer.
Daher solltest du dich an einen textureartist wenden(falls du keiner bist oder einem
in deinem Team hast)

ich hoffe ich konnte dir etwas helfen

btw :link zu meinem mod:
http://www.ultima-unreal.de
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Schau gar nicht mal so schlecht aus euer MOD.

Aber an den Texturen der Charaktere solltet ihr noch etwas arbeiten!
Ist das eine zufällig eine Feuermagierrobe aus Gothic :) ?

Weiter machen...

MfG. Leever
 
Keine Ahnung. Den hab ich net gemodelt. Gothic hab ich auch nich nich gespielt.
müsst ich mal nachfragen....
is eigentlich ziemlich offtopic , sorry
 
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