MoCap Daten auf C4D Rig anwenden

Neo2400

Mitglied
Hi Leute!

ich hab jetz so manches Rigging Tutorial durch, und wollte nun gerne mal dieses mit MoCap Daten versehen... bvh Daten hab, kann sie ja auch als "Objekt" in C4D hinzuladen und abspielen.

Gut, nun tanzt das Bone-Skelett da rum, aber was ich will, ist ja, dieses animierte Skelett auf mein eigenes Skelett zu übertragen, sodass mein Skelett und meine Figur diese Bewegungen machen können.
Macht ja nicht viel sinn, die bvh Animation zu importieren und dann erst Vertext Maps für mein Model etc. zu setzen...

Weis jemand, WIE das geht, oder ob es dafür ein Plugin gibt?
Wäre echt dankbar wenn mir das jemand verraten kann, hab bisher nix gefunden zu dem Thema, weis gar net mehr wo ich noch alles suchen soll...

Gruß, NeoOfFuture
 
hi,

Bin mir deines Problems nicht ganz sicher... ...und kenne bvh-Daten auch nicht. Aber nichts desto trotz: Wieso nicht das animierte Skelett direkt auf deine Figur wirken lassen (musst du halt doch nochmals das VertexMap machen... oder kannst du das nicht eh ziemlch einfach auf die animierten Bones übertragen?)
Ansonsten nehm ich jetzt ma an, dass die bvh-Bones pro Frame einen Key aufweisen. So oder so könntest du per XPresso die Daten des bvh-Skeletts auf dein eigenes übertragen.

...oder ist das Problem dass du beim export-import die Bones gar verlierst? Denn du schreibst als «Objekt» importieren... :confused:

Liebe Grüsse
Matthias
 
Nein, das Bone-Skelett hab ich schon als solches.

Ich meinte nur , das ich die Mocap Daten (*.bvh) über "Datei - Objekt hinzuladen" oder so ähnlich in mein Projekt bekommen habe!

Hmm mit übernehmen oder mit Xpresso wäre eine Idee, aber das animierte, importierte Skelett nochmal neu mit Vertex Maps belegen will ich net da ich später ein Model habe, wo ich hin und wieder verschiedene animationen reinladen will ohne großen Zeitaufwand, wenns geht...

Problem ist auch noch, das mein Skelett aus mehreren Bones besteht, z. B. auch Bones für Hand, Fuß usw.

Das Skelett bei den MoCap Daten dagegen deutlich weniger, so sind da z. B. bei den Füßen und Händen gar nix...

Ich hab vor einiger Zeit mal auf einer Seite gesehen, das es da ein Plugin für C4D gibt, was die Animation eines importierten Skelettes auf ein vorhandenes überträgt, auch wenn die Bone-namen und die Anzahl verschieden sind... aber ich weis net mehr wo das war, vielleicht weis ja jemand von euch von so einem Plugin oder einer ähnlichen Möglichkeit?
 
Hi!

Nicht besonders elegant, aber kannst Du nicht einfach die Positions-/Rotations-Spuren der BVH-Daten im "Zeitleisten-Manager" auf die Bones Deines Rigs verschieben?!
...ein Plugin wäre da natürlich sicher schneller ;)

Liebe Grüße,
Mark.
 
Ok, hab ich mal versucht, hat aber schlecht geklappt, weil irgendwie das scrolling in der Zeitleiste derb langsam is, wenn ich von oben mir die animationsspuren markiere, und nach unten ziehen will! Gibts noch ne schnellere Möglichkeit, Animationsspuren von einem auf ein anderes Objekt zu kopieren?

Hab jetz ein Plugin gefunden, heißt CloneAnimation, aber irgendwie funktioniert das nicht, da er eine Fehlermeldung bringt ("")

Ferner hab ich noch ein Plugin gefunden, was genau das ist, was ich gesucht habe:

XreTarget

http://www.heyne-multimedia.de/c4dplugin/xretarget/xretarget_de.html

Habe mir die Demo geladen und installiert, und schon mal was mit ausprobiert, hat aber leider nicht so toll geklappt. Ich glaube da muss ich mich erst reinarbeiten oder mein Model muss vernünftig geriggt sein... gar net so einfach...

Naja aber die Demo is ja nach 30 Tagen abgelaufen, und bin da auch sehr eingeschränkt was dann das Rendern angeht (Begrenzt auf 2 sek). Weis jemand ob es eine Alternative für das Plugin gibt, vielleicht etwas billigeres?
 
Hi!

Anbei mal eine Spielerei meinerseits:
Coffee-Script kopiert alle Tracks einer Hierarchie auf eine zweite.
Tracks vom Quell-Objekt werden dabei nur kopiert, wenn das Ziel-Objekt keine Tracks besitzt (ansonsten könnte das Script ewig rennen ;) ).
Script orientiert sich an der Hierarchie, d.h. - unabhängig vom Namen - muß die Reihenfolge von BVH-Nullobjekten und RIG-Bones übereinstimmen.
Code:
// =================================================
// TrackCopy - kopiert die Tracks einer Hierarchie auf eine andere
// [ c] by tutorials.de
// =================================================

copyTracks(source, target) {
    // Nur Kopieren, wenn Ziel keine Tracks
    if (target->GetFirstTrack()) return false;
    // Quell-Tracks holen
    var track  = source->GetFirstTrack();
    while (track) {
         // Track kopieren
         var copy = track->GetClone();
         // Track dem Ziel zuweisen
         target->InsertTrack(copy);
         // nächster Quell-Track
         track  = track->GetNext();
    }
    return;
}
 
goDown(source, target) {
 
    // source & target existieren
    while (source && target) {
         // Tracks kopieren
         copyTracks(source, target);
         // Hierarchie tiefer?
         if (source->GetDown() && target->GetDown())
              goDown(source->GetDown(), target->GetDown());
         // Nächste Objekte dieser Hierarchie
         source = source->GetNext();
         target = target->GetNext();
    }
    return;
}
 
main(doc, op) {
    var source = doc->FindObject("bvh");  // Quell-Hierarchie
    var target  = doc->FindObject("rig");  // Ziel-Hierarchie
 
    // Hierarchie abarbeiten
    goDown(source, target);
}
-> Null-Objekt mit Coffee-Tag erzeugen, Script copy/pasten, "bvh" und "rig" durch die tatsächlichen Namen ersetzen...

...vielleicht bringt's ja sogar was ;)
Für das Script wird wie immer keine Haftung übernommen! Benutzung geschieht auf eigene Gefahr!

Liebe Grüße,
Mark.
 

Neue Beiträge

Zurück