Meteor Einschlag - Hilfe

Guten Tag Liebe Mit-User :)

Ich arbeite derzeit an einem kleinen 3D Projekt namens "Meteor Einschlag" (Welch einfallsreicher Name :rolleyes:... vielleicht doch lieber "The Inevitable Chaos" ? Nunja.. )

Darunter vorstellen sollte man sich ein Meteoriten, welcher auf einer Fläche einschlägt, welche dann entsprechend, respektive physikalisch einigermaßen korrekt, reagiert. Unter dieser "Reaktion" stelle ich mir unter anderem vor, dass Erde bzw. Brocken aufgeschleudert werden, Staub wird aufgewirbelt, der Meteor dringt ein Stück in den Boden ein und rutscht dann auf dem Boden weiter. Das ganze soll unter Zuhilfenahme von TP, Dynamics & vielleicht noch anderen hilfreichen Tools erstellt werden.

Ich hab jetzt schon einiges an Recherche angestellt, unter anderem auch in meinem TP - Thread . Schnell wird leider klar, dass sowas in Cinema 4D für einen Nicht-Profi eine harte Nuss wird. Auch Dinge wie die "Cloth Boomer" Methode, sind zwar nützlich, bieten aber nicht die nötige Kontrolle.

Meine Frage wäre, was ihr noch so für Ideen habt, wie ich das ganze realisieren kann.

Hier mein bisheriges Setup:

  • Eine Ebene, die mit PFragment zerlegt wird
  • Eine Kugel (die quasi als Proxy dient für einen späteren "Meteoriten") die mit einem Deflector-Node Teile aus der Ebene rauslöst
  • Gravity, Turbulence & ähnliches, um realistische Bewegungen der herausgelösten Teile zu erhalten
Im Anhang der erste klägliche Testrender :mad:

Ich bin sehr dankbar für jeden Tipp den ihr mir geben könnt!

Vielen vielen Dank im Vorraus & schonmal ein erholsames Wochenende! :)

Flo
 

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Hi...

Ohne negativ klingen zu wollen... ich denke du gehst das Ganze grundsätzlich von der falschen Seite an.
Wenn ich dich recht verstehe, versuchst du den Einschlag zu simulieren. Nun, wenn du das ganze als Effekt und nicht als wissenschaftliche Analyse umsetzen willst: Beschränke dich doch besser auf den Effekt und denke nicht in erster Linie an die Physik dahinter. :)

Sollte es am Ende in ein Video/Film eingebaut werden, nimm die Sequenz ins Cinema und mach den Meteorit so, dass es in dieser (vorgegebenen) Perspektive stimmt. Der Rest ist egal.
Geht's um eine ergänzung in einer 3D-Ani, berechne (wenn's geht) erst diese und verfahre gleich als ob's ein Film währe.

Warum?

Weil du (i.d.R.) bei einem klassischen Einschlag-Effekt erst den Meteoriten siehst wie er vom Himmel stürzt. Kommt der Aufprall, wird in der Einschlag-Gegend sowieso nur Staub Feuer und Rauch zu sehen sein. Plus die von dir erwähnten Boden-Teile und Steine.
Allerding wird es kaum so sein, dass du erkennen kannst, wie sich diese nun im Detail aus dem Boden lösen. Der Tumult des Aufschlages verdeckt das dankbarerweise.
Also trenne sämtliche Explosions-Bestandteile in separate Gruppen. Meteorit. Krater. Rauch. Feuer. Steine. Staub. Grosse Brocken. Dunst. usw.
z.B. siehst du einfach nicht wie der Krater im einzelnen entsteht. Erst grosses Tohuwabohu und wenn sich der Dunst verzieht sieht man erst den Krater. Die entstehung selbst lohnt sich nur Grob nachzubauen. Hauptsache im Endstadium sieht er dann fein aus.

Liebe Grüsse
Matthias
 
Hey!

Danke für die schnelle Antwort.

Im Prinzip hast du ja vollkommen Recht. Ich hab auch schon überlegt das ganze so zu machen & dann vielleicht hinterher im Compositing zu lösen (z.B. in AFX). Ich dachte mir nur dann, dass es ja wohl am realistischsten aussehen würde, wenn es so angestellt wird, wie es sich in der Realität verhalten würde.
Aber was du da sagst, ist eigentlich das einzig logische & vor allem das einzig machbare!

Nun wäre nur noch die Frage, wie ich die einzigen Elemente anfertige:

Wenn ich dich mal zitiere wären die Gruppen z.B. " Meteorit. Krater. Rauch. Feuer. Steine. Staub. Grosse Brocken. Dunst."
  • Meteorit: Klare Sache, gemodelt, mit Displacement Textur o.ä.
  • Krater: Ebenfalls, eingedellte Ebene, unterschiedliche Texturen
  • Rauch: TP, Pyrocluster
  • Feuer bzw. Explosionen: das erste Problem. Sowas sieht mit PyroCluster nie so ganz dolle aus, eher LiveAction Footag drübercomposen, oder Compositing?
  • Steine: Dynamics, oder auch TP ?
  • Staub: TP & Pyrocluster
  • Grosse Brocken: Dynamics ^^
  • Dunst: Mit Planar Fog o.ä.
Fallen dir / euch noch andere Lösungen für die einzelnen Punkte ein?

Danke

Flo
 
Nabend,

das Tutorial von Andy kenne ich bereits, hab auch ein paar Sachen benutzt. Ich wollte es halt komplett in C4D machen! Danke trotzdem ;)

Ich hab jetzt einen ersten Testrender meines neuen Versuchs gemacht, ihr könntet ja mal konstruktive Kritik äußern :]

Siehe unten ;P

mfG

FLo
 

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Ich finde, dass der Meteor zu langsam runter kommt. Außerdem sollten sich die "Stücke", die hoch fliegen etwas drehen.
Den Rauch/Staub finde ich auch noch nicht ganz überzeugend. Der könnte vielleicht noch etwas transparenter sein.
Sonst ist das schon ziemlich gut ;)
 
@ Gewürzwiesel:

Ja, das war mir auch schon aufgefallen! Aber die Animation des Meteoriten war mir erstma Nebensache, die meisten Schwierigkeiten bereiten mir die Partikelsysteme.
Zu dem Rauch: Ob man es glaubt oder nicht, aber ich habe die Step-Size bei dem Volumen Tracer auf 70 gesetzt ^^ sonst wären die Renderzeiten unzumutbar, bei der Partikelanzahl.


Ich hab zwei neue Renderings zu zeigen, diesmal mit einem vernünftigen Hintergrund und ein bischen Compositing aus AE, Sound ist sporadisch, nur um die Wirkung zu unterstreichen.

Bei dem ersten Video (test.mov) ist der Meteor immernoch mit der gleichen Animation versehen, ich wollte mal ausprobieren, wie das ganze vor einem Reallife BG wirkt.

Bei dem zweiten Video habe ich die Animation verändert, der Meteor fliegt jetzt auch am Anfang durch eine volumetrische Wolke, was meiner Meinung nach realistischer wirkt. Beim Aufprall habe ich ein weiteres Partikelsystem hinzugefügt.
Und JA die Step-Size liegt immernoch bei 70, für einen "Crispy" Render ist es mir noch zu früh.

Könnt ja mal was dazu sagen ;)

mfG

Flo

P.S.: Die Original Files haben eine wesentlich höhere Bitrate/Auflösung, aber der begrenzten Speicherkapazität wegen, wurde auf PAL runterkonvertiert.
 

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  • meteor_renderings.zip
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Okay das sieht jetzt schonmal viel besser aus =D
Nur ist der Übergang zwischen den beiden Pyro Cluster Farben noch zu hart. Die sollten noch etwas ineinander übergehen ;)
 
Hey das kommt doch langsam in die Gänge :).

Weiss jetzt nicht ob du das schon weisst:
Bei PyroCluster kannst du enorm Rechenleistung sparen, wenn du anstelle von Raytrace-Schatten (Harte-Schatten) Shadow-Maps (Weicher Schatten) verwendest. Um diesen zu schärfen, kannst du (bei nur moderater Renderzeit-verlängerung) die Map-Auflösung erhöhen.

Viel Spass weiterhin

Matthias
 
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