Kombination von technischen und organischen Formen

r4d2

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Hallo allerseits

Bin weiterhin mit meinem Cyborg-Portrait beschäftigt. Dabei bin ich auf eine neue Schwierigkeit gestossen, wo ich denke das eine Lösung bei vielen zukünftigen modelling-problematiken helfen könnte.

Das Problem dieses mal, ist die stilisierte Frisur meines Kopfes. Basieren tut die Idee auf einem Pferdeschwanz. Die zurückgezogenen Haar oben auf dem Kopf sind eine Art, Kanäle die sich bis zum "Haarband" ziehen und darauf wiederum gleichmässig positioniert sein sollten. (Bild1)

Das mittlere Element habe ich noch hin bekommen in dem ich den Grundriss als Polygonfläche geformt habe. Anschliessend habe ich alle Kannten in Splines umgewandelt, diese auf den Kopf projeziert und mit aktivem Snapping die vertexe auf die Hülle gezogen und das ganze extrudiert damit es ein Volumen bekommt. (Bild2-3)

Wie ich jetzt aber die restlichen "Kanäle" möglichst parallel und trotzdem als freie Formen auf
den Kopf bekomme so das diese auf dem Haarband auch noch in gleichem Abstand zueinander liegen...:confused:
 

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Modellier sie im Symmetrieobjekt als reine Polygonstreifen, die Du direkt auf den Kopf snappen lässt - Anschließend extrudierst Du die Bahnen nach innen und oben und löschst die Zwischenpolygone.
 
Sorry, aber ich verstehe nicht ganz was du meinst. Was verstehst du unter "reine Polygonstreifen"? Beim aktiven Snapping wird die erstellte Form wieder verzogen. Genau wie auch bei der Spline-Projektion, da man entweder entlang den Weltachsen oder der Kamera Projeziert. Der Kopf ist aber eine Rundung die sich sändig verändert. Somit wird alles irgendenwie zur Glückssache.

Warscheinlich hab ich dich nicht richtig verstanden, oder es gibt eine Werkzeugeinstellung die ich noch nicht entdeckt habe.

Trotzdem, erstmal danke für die Antwort!
 
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Du baust gerade Polygonstreifen genau auf dem Kopf entlang - als würdest Du die Topologie neu aufbauen wollen. Damit das halbwegs grade wird musst Du selbstverständlich sauber arbeiten. Und dann kannst Du per innen extrudieren und extrudieren die fertigen Formen herausarbeiten. Da das ganze eh geschwungene Linien hat kommts auf ein paar Millimeter dann auch nicht an.
 
Ok, aber wie bringe ich eine gleichmässige Polygonstruktur auf die Form des Schädels? Senkrecht von oben oder von der Seite ist das kein grosses Problem aber sobald ich die Streifen neigen muss wirds knifflig, da ich einfach kein Anhaltspunkt mer habe. Wenn ich das aber schaffen würde könnte ich die Polygonreien zwischen den eigentlichen Kanälen loschen und der grösste teil wäre geschaft.

PS: Kann man auf die Hyper-Nurbs-Fläche snappen? Würde natürlich schon helfen.

Gruss!
 
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Mit Hilfe dieser Konstruktion (erstellt mit den Snapping Einstellungen Polygon und Tangente) konnte ich folgendes konstruieren. Das gibt schon einen ziemlich regelmässigen Kreis der auf dem Kopf liegt. Fehlt nur noch das ganze nach hinten zu ziehen.
 

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