How to Boolesh?

MDS_LIMITY

Mitglied
Hey Leute
Ich hab mal ne Frage. Also, ich hab zuerst mit Boolesh paar Löcher in ein Objekt reingebohrt. Tja, aber nach ner Zeit ging das nicht mehr. Plötzlich und einfach so....
Was mache ich da falsch, oder was macht da das Programm
Help plz.
MDS_LIMITY
 
Vielleicht mal den Modifier Stack aufraeumen, das Mesh mit Collapse wieder in ein Grundobjekt bringen. Die Vertexe kannst du auch verschweissen, denn Bolean macht da gerne unnoetige Vertexe rein. Im Edge Mode kannst du mal gucken ob es doppelte Flaeche gibt..wahrscheinlich funktioniert es bei dir, nur wird der auasgestanzte Raum durch eine Flaeche verdeckt.
Ansonsten kannst es ja nochmal genauer beschreiben an welcher Stelle es nicht weiter geht.
 
Je mehr boolesh du verwendest, desto hässlicher wird dein mesh. Und boolesh funktioniet nicht so doll mit hässlichen meshs -> kann probleme geben wenn du's zu oft benutzt.
 
genau das. Ich hab's mir jetzt angewöhnt, jedes mal das Programm neu zu starten, wenn des nicht mehr klappt:suspekt:
 
Du solltest vielleicht eher dazu übergehen, mal Deine Netze etwas aufzuräumen. Das kann die Renderzeit verkürzen und das optische Ergebnis verbessern.
 
Bzw. boolean gar nicht zu benutzen - das ist nämlich total verkorkst implementiert.

Ich weiss nicht, ob es in aktuellen Versionen immer noch der Fall ist (da ich Boolean nicht benutze), aber früher war es so, dass die Boolean operationshierarchie intern irgendwie immer noch mitgespeichert wurde, selbst wenn man den ganzen modifierstack collapsed bzw. zu nem editable poly konvertiert hat. Vielleicht wurden die informationen benutzt um darauffolgende boolean operationen zu optimieren - auf jeden fall wurde jede weiter boolean operation mit dem objekt exponentiell langsamer, bis gar nichts mehr ging (vielleicht ist auch das das Problem, welches du meinst). . .
 
Die sehen nur so aus, weil das ganze Objekt in ein Poly gewandelt wird. Allerdings sind das vielseitige Polygone und eine ganze Menge schmale Dreiecke.
Wenn Du sie wirklich aufräumen willst, sortier Deine Scheitelpunkte so, daß nach Möglichkeit vierseitige Polygone entstehen.
 
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