Hi
Es gibt einen wesentlichen Unterschied zwischen den Standardlichtern und GI:
Das C4D Standardlicht geht davon aus, dass die Lichstrahlen grundsätzlich jeden Punkt erreichen können.
Schatten und Abnahmen werden dazugerechnet.
Bei GI wird jedoch davon ausgegangen das kein Licht vorhanden ist. Über Suchstrahlen wird dann die Helligkeit der Umgebung abgetastet. Es werden also
Lichter hinzugerechnet.
GI erzeugt demnach keine Schatten. Wenn es irgendwo dunkel bleibt, dann nur, weil die Umgebung nicht hell genug ist.
Faktisch ist es sogar unmöglich, einen Schatten festzustellen, da es höchst warscheinlich ist, dass mindestens einer der mehreren hundert Strahlen wenigstens ein bischen Helligkeit erfassen. (Vor allem wenn du eine HDR Sphere verwendest).
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Hintergrund-Compositing" wird dir leider hier nicht viel weiterhelfen, da die Funktion nur bewirkt, dass alle Flächen die Helligkeit erhalten, die entstehen würde, wenn alle Lichtquellen keine Abnahme hätten. (weder Winkel noch Entfernung)
Gut, das ganze wird nicht ganz einfach, aber mit Multipass sollte es funktionieren.
Du brauchst einige Informationen, um das Bild zusammenfügen zu können:
- Die Position der eingearbeiteten Objekte, die du später als Maske verwenden kannst. Verpass dazu jedem deiner Objekte ( Außer dem Shadowcatcher, hier dein Boden) einen Rendertag und die selbe Kanalnummer und rendere im Multipass diesen Kanal dann raus.
- Die Helligkeitsinformationen des Renderings. Lass dir dazu von C4D den Kanal Illumination ausspucken.
In einem Programm deines Vertrauens bastelst du dir jetzt folgene Ebenenenstruktur zusammen:
---- Deine gerendertes Bild --- [Normal] --- [Nur deine Objekte, Rest Transparent]
---- Illuminationskanal --- [Multipliziert] --- [keine Bearbeitung notwendig]
---- Dein Ursprungsbild --- [Normal] --- [Eventuell etwas aufgehellt, da durch Illumination abgedunkelt.]
Für das Ausschneiden nimmst du das Bild mit den Objektkanälen her. Mit der Helligkeit kann es unter Umständen etwas schwierig werden, am besten du verwendest einen unendlichen Boden, und dazu zwei Himmel, einen der nur für GI sichtbar ist (der bekommt dein HDRI) und einen der generell für alles sichtbar ist, außer für die GI und der die selbe Farbe hat wie dein Shadowcatcher. So hast du am Hotizont keinen Helligkeitssprung.
So nebenbei, wenn der Boden in der Materialfarbe beim Rendern exakt weis gerendert wird (im Unendlichen) hast du am wenigstens Stress mit Farbkorrektur.
Gutes gelingen
edit:// Das Kompositing wäre aber wesentlich einfacher, wenn du das ganze direkt in Cinema zusammenschneiden würdest. Du brauchst dazu nur zwei Materialien deines Orginalbildes / Filmes, eines wird auf ein Hintergrundonjekt gelegt, das andere wird frontal auf deinen Boden gelegt. Mit ein bischen Testrendern musst du die Farbe des Bodenmaterials nur noch so verändern, dass es mit GI und allem beim Rendern unverändert aussieht. Du kannst sogar deinen Boden mit der Entfernung durchsichtig werden lassen, dann kommt das unverfälschte Orginalbild zum Vorschein.