Habe da so meine Probleme Car/Auto Modeling

Xzebix

Mitglied
Also ich bin immernoch auf der Suche nach einer guten Modelierart um Autos zu modelieren, mein problem ist einfach dass ich auf meinem Auto schöne, runde, glatte stellen und auch scharfe Kanten habe/erzeugen will, dabei habe ich richtig Probleme. Ich habe schon mehrfach von NURBS gelesen, krieg die aber nie wirklich unter Kontrolle, aber das Modeling soll ja so sein wie ich das will und nicht wie die Edges, Vertices und Polygone das vielleicht hergeben.
Also meine klare Anfrage ist hauptsächlich an die Erfahrenen mit Automodeling und so!
Wäre natürlich super wenn mir das jemand erklären oder ein Tutorial posten könnte.

Ich benutze 3DsMax und habe leider ganz selten tutorials gefunden und wenn dann haben die mir nichts geholfen!
Also ich bitte hiermit diese Community: dass möglichst viele User (Modeler) Usern (Modeler) helfen. :)

bye-bye
Xzebix
 
Mit NURBS hast du die selben Probleme wie mit SubD - zumindest was die schönen glatten oberflächen angeht. Denn die NURBS surfaces werden schlussendlich mit den gleichen mathematischen funktionen aproximiert wie die SubD meshes.
Um glatte oberflächen zu erhalten, musst du vor allem auf deinen edgeflow achten. Plane ihn am besten im voraus und sieh zu, dass er genau den Rundungen und Kanten deines Models folgt. Vermeide Triangel (und N-gons mit >4 vertices sowieso) so gut wie möglich und erstell keine vertices von denen mehr als 5 edges wegführen. vertices, von denen nicht 4 edges wegführen sind schlussendlich nur da nötig, wo du mehrere edgeflows sauber zusammenführen bzw. einen edgeflow aufsplitten musst.
Um das gut hinzukriegen ist vor allem Übung nötig. Soviel modeln wie möglich also!
 
also auch wenn ich dir vielleicht nicht so wirklich helfen kann, weil ich mit maya model, aber ich habe mein auto anfänglich ganz einfach mit polygons gemacht. damit modelst du erstmal dein komplettes auto oder vielmehr das halbe, weil du es später eh spiegelst und zusammenfügst. danach habe ich das poly-model in sub-d´s umgewandelt um die rundungen zu erhalten. die kanten die "hart" sein sollten, mußt du einfach nur ausarbeiten. bei maya ist das die option "partial crease". weiß natürlich nicht, ob es so etwas bei max auch gibt.
wenn du mit dem resultat zufrieden bist, ist es hilfreich, wenn du das ganze wieder in poly´s umwandelst, weil sie nicht so rechenintensiv sind wie sub-d.

hoffe, es hat dir ein wenig geholfen, an die sache ran zu gehen. bin wie gesagt maya-user aber letzten endes ist der weg bei jedem prog meiner meinung nach gleich. und da beide proggies jetzt eh von einer firma kommen, wird in zukunft auch vieles in der kommunity einfacher, weil die beiden proggies mit den nächsten versionen verschmelzen werden.

habe mal ein bild angehängt um dir zu zeigen, das es nicht so schwer ist und auf diesen arbeitsschritten beruht. ist mein erstes projekt und wie man sieht auch noch nicht fertig.

wenn DU mir allerdings helfen kannst, realistische scheinwerfer zu erzeugen, wäre ich hoch erfreut daran verzweifel ich nämlich derzeit
 

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Hi!

@tastenhacker06: bitte halte Dich bzgl. Deiner durchgehenden Kleinschreibung an die Netiquette. Danke.
(der rote Kasten über dem Textarea ist doch nicht zu übersehen, oder?! ;) )

Grüße,
Mark.
 

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