Größen von Objekten, gibt es eine Regel?

Elys

Grünschnabel
Also.. eigentlich arbeite ich nur mit Photoshop, illustrator etc. und fange grade bisschen mit 3D Objekten an.. ja und da hab ich schon seit längerem eine Frage, die mir bislang von keinem Thread oder keinem Tutorial bewantwortet werden konnte.

Wenn man als Mediengestalter arbeitet, ist es immer wichtig die richtigen Größen einzustellen z.b. man will eine Karte drucken und muss einstellen die is so und so groß 300 dpi etc, also man muss sich an vorlagen halten.. auch wenn man im Internet Websites macht gibt es Vorlagen für die Grafiken wie viele Pixel die haben müssen und so weiter...

Wie ist es denn nun in einem 3D Programm? Welche Größen von Objekten nehm ich da? Verändernt sich was an dem Umfang der Berechnung eines Objektes wenn es größer wird? z.b.: ich hab einen Schrank, der ist so groß wie in Wirklichkeit also habe ich Maße von 2,5 Meter in der Höhe beispielsweise und anstatt der 2 Meter, skalier ich nun alles auf 2,5 cm... in der Höhe, ändert sich dann die Schnelligkeit der Berechnung durch den Pc? oder muss ich schaun, oh mein Monitor hat 1600x1200 Pixel und das Objekt soll später so und so groß sein am Monitor und in einer laufenden Anwendung hüpfen... liegt es dann an der Programmierung, wie groß die Größe im endeffekt dann ist? Also kann ich durch c++ Code zum Beispiel sagen: so du bist im Grafikprogramm 2,5 Meter groß, aber in der Anwendung hast du nur so und so viele Pixel... vor allem find ichs wichtig, dass die Textur in einem kleinen Raum, wenn man so wie in einem Ppiel reingucken würde nicht pixelig aussieht...

Nochmal die Fragen in Kurzfassung:
Muss der PC mehr berechnen, wenn ich Objekte in Meter statt in cm anlege?
Schaut man auf die Pixelgrößen des Monitors bei der Erstellung von Objekten?
Kann man durch Programmcode die Größe verändern?

Ich hab halt keine Ahnung wie ich mein Objekt so erstelle, dass es wenig Rechenkapazität braucht, aber gleichzeitig gute ungepixelte Grafik wiedergibt, wenn mans in einen c++ code als Objekt einbaut ...

Vielleicht hört sich das schwachsinnig an, aber ich als Mediengestalter, die dauerhaft davon abhängig ist alles mit bestimmten Maßen zu machen findet einfach keine Lösung dafür :)
 
Zuletzt bearbeitet:
In welchen Einheiten Du arbeitest ist eigentlich vollkommen egal. Entscheidend für die Dauer der Berechnung sind Faktoren wie die Anzahl der Polygone, Lichtquellen, Shader,
der verwendete Renderer usw. Das alles hat aber keinerlei Einfluß auf die Größe der endgültigen Bilddatei.

In der Szene erstellst Du eine Kamera, die den Bildausschnitt festlegt. Die tatsächliche Größe in Pixeln stellst Du dann im Renderdialog ein. Die Einheiten innerhalb von 3dsmax
spielen nur für die Größenverhältnissen Deiner Objekte zueienander und bei Import / Export eine Rolle.
 
Ah okay Danke! Das hat alle meine Fragen geklärt.. ich hatte es mir fast gedacht aber ich war nicht 100 % sicher :), dann kann ich ja jetzt ohne Bedenken loslegen :)

MfG
Elys :)
 
Wichtig ist die Grösse von Objekten in folgenden Zusammenhängen:

- Die Absolute grösse (bei scalefaktor 1) der Objekte hat auswirkungen auf den look deiner shader, da grössen settings in den shadern abhängig von den lokalen - bei ein paar shadern sogar von den globalen (also unabhängig vom scalefaktor) dimensionen sind. (dh. du kriegst mit den gleichen materialsettings nur dann auch das gleiche Resultat, wenn auch die scene in der gleichen Grössenordnung ist)

- Berechnungen mit reactor sind abhängig von deiner Scenengrösse.

- Das Verhältnis der triangel grösse zur Scenengrösse hat auswirkungen auf den BSP tree des renderers. In den meisten Fällen musst Du Dir darüber aber keine Gedanken machen.
 

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