Gesicht mit Spalten

r4d2

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Gesicht mit "Spalten"

Hallo allerseits,

Bin gerade daran ein Gesicht zu Modellieren. Es soll eine Art weiblichern Cyborg werden. Um dies zu verdeutlichen soll es so aussehen, als wäre das Gesicht in halb-organische Segmente unterteilt (siehe Vorlage Bild1).

Einige Grundprinzipien für die Mesh-Struktur kann ich mttlerweile einigermassen umsetzten. (viereckige Polygone, regelmässig, nich zu sehr verdreht). Bei den grundlegenden Gesichtszügen hab das auch funktioniert(Bild2).

Als test habe ich versucht ein Stück des Mesh für eine Extrusion der "Spalten" vorzubereiten(Bild3). Wie man erkennen kann entstehen wieder Unmengen von N-gons. Auch ist mir das alles zu ungenau und jedesmal zeitaufwändig. Meine Frage ist nun: Was gäbe es für Vorgehensweisen um dieses Problem elegander bzw. professioneller zu lösen?

Ich würde mich über Lösungsvorlschläge oder Gedanken dazu freuen.

vielen Dank!
 

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Hi,

Am einfachsten wäre es wohl, wenn du das Mesh deines Gesichts so hältst, dass die Polygone schon die einzelnen Cyborg-Flächen abdecken. Aber eben ohne die Fugen einzuarbeiten. Das wäre auf die Art eher die Hölle - wie du bemerkt hast. Das geht zwar auch, aber eher mit ZBrush (oder so) als mit Cinema. Dafür hättest du später dann wieder anders gelagerte Probleme weil dabei die Meshs typischerweise enorm aufgelöst werden.
Um beim Thema zu bleiben: Nun löst du jeweils eine Polygongruppe ab, welche eben ein solches Verschalungselement bilden. Dann kannst du in Frieden die Kante ausarbeiten und die Tiefe. Die Teile müssen ja nicht gezwungenermassen am Stück sein. Dein Vorteil!

Liebe Grüsse
Matthias
 
Ich denke das ich eine gute Ausgangslage dafür habe, da ich es immer noch am logischsten finde wenn erstmal die Grundform stimmt. Oder was meinst du? Gibt es einen besseren Ansatz soll ich neu Anfangen?. Deinen Vorschlag werde ich auf jeden Fall ausprobieren da ich auch schon mit dem gedanken gespielt habe, alles aufzutrennen und einzeln zu bearbeiten. Quasi wie eine Autokarosserie.

erstmal, vielen Dank für die Hilfe!
 
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Hast Du ZBrush? Dann empfehle ich folgenden Weg: Gesicht ganz normal modellieren. In Zbrush maskieren und somit neue Teile erstellen - diese per Retopo in eine vernünftige Poly-Form bringen. Fertig.
 
Momentan kann ich mir sowas leider nicht leisten. Ist aber immer gut zu wissen, dass es das gibt.
Ausserdem ist es sicher nicht schlecht einfach noch ein Bisschen zu üben. Auch wenn es Zeit kostet.

Trotzdem danke für die Hilfe!
 
Falls das Budget für zBrush nicht ausreicht, gibt es von Pixologic ein kostenloses Programm namens Scuptris. Dort kannst du kinderleicht die Basisstruktur eines Kopfes und unzähligen Feinheiten modeln. Das erlernen geht sowohl man ein Gefühl dafür hat, unvergleichbar schnell. Da die Modelle im Endeffekt aus vielen polygonen bestehen werden, gibt es Möglichkeiten in externen Programmen Displacement-maps zu erstellen und am eigentlichem Objekt die Polygonzahl zu senken.

Gruß
 
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Ok, Danke für den Tipp!

Habs' mir gleich mal geholt und werde es mir anschauen. Sieht interessant aus.

Gruss!
 
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