frage zu charakter design

darkphoenix

Grünschnabel
hi. Hab mal ne blöde Frage: vielmehr weiß ich nich genau, ob das Thema hier in diesen Bereich passt....öhm folgendes: eigentlich zeichne ich selbst schon lange Charakter und Kreaturen und nu soll ich n Vortrag über Charakter Design in der Aka machen. Mein Problem: ich mach das einfach so ausm Bauch raus wenn ichn n Charakter entwickle...naja...und nu such ich scho lange verzweifelt Material zur Erklärung....also Bilder weniger, die zeichen ich selbst ...aber Texte, die eben manche Dinge erklären...naja hab da bis jetzt in der Manga Richtung was gefunden und wollte nun mal frage, ob vielleicht jemand sowas wie ne Seite kennt oder sowas , auf der vielleicht mal etwas mehr steht, wie das was ich so gefunden habe...allerdings glaube ich dass es zu dem Thema Charakter Design einfach nich viel gibt, weil es ja eigentlich klar is, das man mit Körperhaltung, Augen usw die Gefühle des Charakters erzählt....
Lieber Gruß
ich;-)
 
Unter Character Design versteht man häufig nicht nur das "Posen von Figuren, sondern auch das "Erstellen" von Figuren "zum Posen". Dann kommen so Schlagwörter wie Character "Rigging" mit "Bones" und "Inverse Kinematik" in´s Spiel, die häufig im Bereich 3D zu finden sind. Alles in allem eine sehr komplexe Materie. Vor dem "Riggen" der Charaktere mit "Bones" (Festlegung welche Körper teile durch die Bones beeinflusst werden) benötigt man aber erst einmal ein Drahtgitter Modell, das sogenannte "Base Mesh", welches man mit einem entsprechenden 3D Programm erstellen kann. Das gleicht im wesentlichen einem groben Drahtgeflecht, auf dem man später die Texturen lädt. Damit man aber welche hat muss man erst welche erstellen. Dazu benötigt man zusätzlich feine Drahtgittermodelle vom groben Mesh, um darauf später die Texturen zu zeichnen. Dazu kommen in modernen Programmen "Subdivision Surfaces" zum Einsatz. Die wurden übrigens auch bei Pirates of the Carribean eingesetzt". Das Erstellen weiterer Grafiken für "Bump Maps" ist möglich, diese sorgen dafür, dass Drahtgeflecht an bestimmten Stellen höher oder tiefer zu prägen. Noch weitere sind dann sogenannte "Alpha Maps" für Transparenz. Danach muss das ganze in Szene gesetzt werden. Dafür brauch man auch Bilder oder "Props" wie Laternenpfeiler, Bürgersteige, Strassen. Und auch die benötigen wieder entsprechende Texturen. Aber auch Charaktere benutzen "Props": z. B. Taschen, Mützen, Hüte, Schal, Gürtel und andere Gegenstände. Dann benöitgt man noch "Environment Maps", das sind Umgebungsbilder, die sich in den Augen der Charaktere oder im Character selbst spiegeln; dabei daran denken dass auch Kleidung spiegeln kann und das auch ein Auto kann ein Character sein köönte (z. B. Cars von Disney). Danach kommt das Szenen Design, Ausleuchtung HDRI und andere Späße. So einfach ist das Thema sicher nicht. Lightning-, Puppeteer-, Animation- und Postproduction
Professionals können hier vonnöten sein. Ein grafisches Studium ist bloß ein Anfang.

Aus dem komplexen Thema kann man locker eine ganze Professur machen.
Aber das alles ist ja schließlich nur meine Meinung ;)

Gruß Jens
 
Zuletzt bearbeitet:
Hmm, weites Feld..

Essentiell ist auch das Psychogramm, die Erstellung des Charakters vor dem eigentlichen Zeichnen/digitalen Erschaffen. Aus dem Bauch ist eine Sache, wenn es um konzeptionelle Arbeit geht, muss man sich Gedanken machen, wer/was dieser Charakter sein soll. Persönliche Eigenschaften wie Alter, Lebensmotto, Erfahrung, simple Definitionen wie böse/gut oder rauh/sanft.

Eine gute Basis ist sicherlich jede Arbeit aus dem Hause Disney. Ein Buch wäre zB Femme Digitale, das bei eBay für 20Eur zu erwerben ist.

Und nebenbei, Subdivision Surfaces war erstmals in GerisGame von Pixar 1997 in Aktion.

Bleiben dennoch viele offene Fragen bezüglich Themen-Schwerpunkt - nur das Modelling, die Animation, oder oder oder..

Guten Rutsch Allesamt.. mfg chmee
 
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