Bullet-Physik und andere Spielrelevanten Fragen

fbfeix

Erfahrenes Mitglied
Hallo Community,

ich hab mal ein paar Fragen zwecks verschiedenen Vorgehensweisen bei grafikaufwendigen (und physikaufwendigen) 3D-Spielen.

Zur Bullet-Physik-Engine:
1. Beinhaltet diese auch Grafikrelevante Dinge (hab vorher was von Mesh gelesen)
2. gibt es eine vernünftige Doku dazu? Die manuals und die Einführung sind ja eher wenig aufschlussreich

Allgemein zur Grafik:
3.a) Wie werden denn Gräser realistisch dargestellt? Mit Shadern oder Meshes oder anderweitig?
3.b) Wie werden Blätter (von Bäumen) dargestellt?
4.a) Wie wird Wasser reallistisch dargestellt? (Wenn das Wasser gegen Steine prallt, Wasserfälle hinunterfließt, ...
4.b) Wie verhält es sich mit Regen?
5.a) Schnee wird mit Shadern dargestellt richtig?
5.b) Kann man es Resourcenschonend verwirklichen Schnee liegen zu lassen, sodass irgendwan eine Schneedecke entsteht?
 
Bullet:
1. Nein nicht direkt. Nur für die Samples um die Daten der Physikenginge zu übergeben. Also damit Bullet weiß, wie der Rigid Body aussieht.
2. http://www.bulletphysics.org/mediawiki-1.5.8/index.php?title=Documentation

Grafik:
3a: Kommt drauf an welches. Sprites oder ähnliches wird oft verwendet.
3b: Meistens auch mit Sprites.
4a: Also wie man Wasser rendert ist schwer zu sagen. Aber das es sich Physiklisch korrekt verhählt, dafür gibt es ja Bullet o.ä.
4b: Regen sind Partikel. Also kann man mit Shadern realisieren.
5a: Je nachdem wie du es willst.
5b: Kannst einfach auf die nächste Texturschicht eine Schnee textur rendern. Oder meinst du auch mit Schneebergen und verwirbelung?
 
danke.

3a) Ähnliches? zum Beispiel BOB oder simple Meshes?... Das Gras sollte ja schließlich mit Wind etc. interagieren.

5b) mit schneebergen und verwirbelungen

zum Regen nochmal:
sollte sich ähnlich verhalten, also es sollten sich irgendwan pfützen bilden. Wie stell ich das an?
 
Zuletzt bearbeitet:
3a Naja mit einzelnen Meshes lässt sich das auch relisieren ;) Also wenn es mit Win interagieren soll kannst du jedes Grasstück mit einem Joint am Boden verbinden. So mach ich es zumindest.
5b: Da müsstest du dann in echtzeit Polygone hinzufügen und Verwirbelungen mit Sprites und Partikel darstellen. So genau weiß ich das nicht denn ich habe bisher noch kein Schnee erzeugt ^^
Regen: Also sollen die Pfützen auch spiegeln? Wenn nicht kannst du einfach eine Textur mehr rendern. Willst du auch so Platscher auf dem Boden haben? Ich schreibe ja viel zu viel :) Wenn du in DirectX tätig bist dann ist das was für dich: http://developer.download.nvidia.com/SDK/10/direct3d/samples.html Etwas weiter nach unten findest du aich eine Regen Demo ;)
MfG
 
3a) ist das dan aber nicht extrem rechen- und speicherintensiv?
5b) danke für den Link, hatte aber ursprünglich vor, die Grafik mit openGL zu erstellen. Und ja klar ;) mit Platscher, aber das - war ich der Meinung - sollte doch auch mit Bullet gehen oder?

neue Frage:
6) Schatten werden mit Shadern gemacht, richtig?
7) Wie wird Nebel erschaffen? Auch mit Shadern?
 
Zuletzt bearbeitet:
3a: Ja :) Deswegen ja auch eher mit Sprites die du auch als Physikobjekt regestrierst
5b: Bullet unterstützt Rainsurfaces :) Das ist mir neu^^ Nein also entweder wieder mit Spritest oder mit Shader das du die Vertices ein wenig verwabbelst.
6) Kommt drauf an welche. Shadowvolume, Lightmaps, aber grundsätzlich ja
7) Nebel der echt susehen soll, also Partikel? Sons gibt es fertige funktionen in DirectX/OpenGL welche Nebel zum Resourcesparen verweden.
MfG
 
5b) na dan werden wir das halt noch der Bullet-Engine miteinbauen ;) nein scherz,... Ich schau wie ichs hinkrieg :)
7) echtaussehend...

nochmal eine zusätzliche Frage:
8) Wie werden Haare, die Beispielsweise im Wend wehen können dargestellt?
 
ja das letzte is mir grad nur noch spontan eingefallen und ich habs dazugeschrieben :D

und danke für die Antworten.
 
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