Bessere "Risiko"-Regeln mit weniger Glücksfaktor?

multimolti

Erfahrenes Mitglied
(Warnung: hat nur am Rande etwas mit dem Programmieren zu tun, ist hier trotzdem richtig hoffe ich)

Hallo!

Ich spiele gerne mit Freunden Brettspiele und neulich haben wir mal wieder den Klassiker Risiko ausgepackt. Wir waren uns alle einig, dass die normalen Regeln mit dem Würfeln doof sind und da viel zu viel Zufall drinsteckt, als dass man ernsthaft strategisch spielen könnte.
Daher hab ich dann kurzerhand einen kleinen Algorithmus in den GTR (Taschenrechner) programmiert, der z.B. berücksichtigt wenn man in Überzahl angreift und so, und das Glück komplett rausläuft.
Das Script sah in etwa so aus (das ist jetzt etwas frei von der GTR-Sprache übersetzt, aber ich denke verständlich):
Code:
input angreifer
input verteidiger
var rate = angreifer/verteidiger

while(verteidiger >= 0)
verteidiger -= rate
angreifer--
end

output angreifer
Hier wurden in jeder Runde dem Verteidiger mehr Leute abgezogen während der Angreifer nur 1 verloren hat (wenn man in Unterzahl angreift muss die Anzahl Verteidiger als Angreifer eingegeben werden). Das resultierte dann in etwa in solche Ergebnisse:
Angreifer | Verteidiger | überlebende Angreifer
20 | 5 | 18
1 | 1 | 0
2 | 1 | 1
Man sieht bei dem Beispiel mit 20/5 dass die Überzahl Vorteile bringt, allerdings nicht komplett vor Verlusten schützt. Das ist ganz sinnvoll so, denke ich. Bei 2/1 überlebt einer, auch ok, bei 1/1 sterben alle. Das ginge nach den offiziellen Regeln nicht, daher haben wir dann sogenannte "rebellische" Territorien eingeführt: Sobald ein Gebiet komplett unbesetzt ist, spawnen 2 neutrale Einheiten, die nur verteidigen (also geht auf angrenzende Gebiete keine Gefahr aus). Das konnte dann auch sehr taktisch für den Rückzug genutzt werden und hat daher das Gameplay taktischer gemacht.
Trotzdem gefällt mir die Berechnung noch nicht wirklich. Man weiß genau vorher, wie viele man verliert, wenn man angreift, und kann sich so z.B. ausrechnen, wie viele Leute man in Westafrika braucht, um durch Brasilien und so bis nach Nordamerika durchzukommen, um dem Spieler dort den Kontinentbonus wegzunehmen. Also viel zu berechenbar, etwas Glück (sprich Zufall) muss wohl doch rein.

Genau deswegen frage ich hier: Habt ihr Lust, mit mir mal neue, weniger auf Zufall basierende Risikoregeln zu entwickeln? Wenn ja, einfach eure Ideen hier posten, und evtl. schaffen wir es, eine Formel/Algorithmus zu schreiben, der Angriffe vernünftigt managt und generell die Regeln etwas aufzupeppen. Denn das mit den Karten, die man für erfolgreiche Angriffe bekommt, ist auch nicht ausgeglichen: Natürlich werden sie gebraucht um "einbunkern" zu verhindern und den Spieler dazu zu zwingen, offensiv zu sein, andererseits bekommt manch einer 3x10 Einheiten und der andere nur 3x4, was ziemlich viel ausmachen kann, aber nur vom Glück abhängt. Das müsste also auch geändert werden.

Meine bisherigen Ideen:
  • Überzahl berücksichtigen. Evtl. ab sehr großer Überzahl (2x oder 3x so viele Angreifer wie Verteidiger) dem Angreifer keine Verluste zufügen
  • Verteidigungsbonus einfügen (Verteidiger ist ja schon stationiert und sollte daher stärker sein)
  • Amphibische Angriffe (über Seewege) abschwächen (--> realistisch)
  • Kleinen Glücksfaktor (Zufall) einbauen, aber maximal 20% Einfluss oder so. Oder irgendwie so, dass der zu 90% nur wenig Einfluss hat und zu 10% auch gefechtsentscheidend sein kann (kann ja passieren dass ein perfekt geplanter Angriff trotzdem wegen Wetter (Nebel etc) schiefgeht)

Was sagt ihr? Ich würde mich über Hilfe sehr freuen!
 
Ich kenne nur das PC-Spiel Risiko 2, aber warum nicht Kampf bis zum Tot durchführen, und Fluchtmöglichkeit anbieten. Dementsprechend sehen Angreifer die Bastillionen nicht, oder nur über irgendwelche Umwege, wie z. B. Spionageeinheiten (damit wäre die Verteilung der Truppen relevanter, und nicht immer nur alles am Territory-Rand platzieren). Jede Einheit greift eine zufällige Einheit an, und zieht ihr je nach dem eine gewisse Menge HP ab, was ja am PC kein Problem ist. Dabei kommt auch der Zufall zum Einsatz, da die Stärkste Einheit auch die mit den wenigsten HPs angreifen kann, womit der überflüssige Schaden quasi verlohren geht.

Aber warum sind Amphibische Operationen schwächer? Was ich aus spielen weiß liefert kaum eine Waffe so eine Zerstörungskraft wie ein Schlachtschiff.
 
Ich kenne nur das PC-Spiel Risiko 2, aber warum nicht Kampf bis zum Tot durchführen, und Fluchtmöglichkeit anbieten. Dementsprechend sehen Angreifer die Bastillionen nicht, oder nur über irgendwelche Umwege, wie z. B. Spionageeinheiten (damit wäre die Verteilung der Truppen relevanter, und nicht immer nur alles am Territory-Rand platzieren). Jede Einheit greift eine zufällige Einheit an, und zieht ihr je nach dem eine gewisse Menge HP ab, was ja am PC kein Problem ist.

Aber warum sind Amphibische Operationen schwächer? Was ich aus spielen weiß liefert kaum eine Waffe so eine Zerstörungskraft wie ein Schlachtschiff.

Ich rede hier aber von dem Brettspiel Risiko, das hat anscheinend nichts mit deinem PC-Spiel zu tun. Es gibt nur eine Einheitenart, nämlich Soldaten, und auch keine "Spione" oder Schlachtschiffe.

Wenn du das Originalspiel nicht kennst kannst du mir hier natürlich nicht weiterhelfen :D
 
Hi,

pro Ziehung geht einer drauf. Wer entscheidet das Verhältnis von Angreifer zu Verteidiger und der Zufallsgenerator.
Du führst so lange Ziehungen durch bis entweder alle Angreifer wech sind, oder eben die Verteidiger.

Code:
do {
  verteidigerChance = 1.0 / ( ( angreifer + verteidiger ) / verteidiger );
  ziehung = random(); // Ergebnis zwischen 0 und 1
  if( ziehung <= verteidigerChance ) {
    angreifer--;
  } else {
    verteiger--;
  }
} while ( angreifer > 0 && verteidiger > 0 );

Den Fall, dass es mehr Angreifer als Verteidiger gibt musst Du noch abfangen und implementieren.

Das könnte dann so aussehen: Beispiel: Angreifer = 20, Verteidiger = 10
Angreifer: 19, Verteidiger: 10, Verteidiger hatte eine Chance von 33,333333%
Angreifer: 19, Verteidiger: 9, Verteidiger hatte eine Chance von 34,482759%
Angreifer: 18, Verteidiger: 9, Verteidiger hatte eine Chance von 32,142857%
Angreifer: 17, Verteidiger: 9, Verteidiger hatte eine Chance von 33,333333%
Angreifer: 17, Verteidiger: 8, Verteidiger hatte eine Chance von 34,615385%
Angreifer: 17, Verteidiger: 7, Verteidiger hatte eine Chance von 32,000000%
Angreifer: 16, Verteidiger: 7, Verteidiger hatte eine Chance von 29,166667%
Angreifer: 16, Verteidiger: 6, Verteidiger hatte eine Chance von 30,434783%
Angreifer: 16, Verteidiger: 5, Verteidiger hatte eine Chance von 27,272727%
Angreifer: 16, Verteidiger: 4, Verteidiger hatte eine Chance von 23,809524%
Angreifer: 16, Verteidiger: 3, Verteidiger hatte eine Chance von 20,000000%
Angreifer: 16, Verteidiger: 2, Verteidiger hatte eine Chance von 15,789474%
Angreifer: 16, Verteidiger: 1, Verteidiger hatte eine Chance von 11,111111%
Angreifer: 16, Verteidiger: 0, Verteidiger hatte eine Chance von 5,882353%

Das halte ich für ganz sinnvolle Ergebnisse. Verteidigerboni einzubauen ist auch nicht schwer.
 
Das sieht schon mal gut aus! Ich werde den Code demnächst mal mit ein paar Beispielen testen und schauen, ob ich da noch ein paar Tweaks einbauen kann (z.B. die amphibische Landung).
 
Die "Tweaks", wie Du sie nennst, kannst Du alle recht einfach in die Berechnung der Gruppenstärke einfließen lassen. Das hat den Vorteil, dass der Berechnungalgo nicht angepasst werden muss und somit schnell und übersichtlich bleibt.

Beispiel:
Verteidigerbonus 10%:
Anzahl der Verteidiger = Anzahl der Verteidiger * 1.1;
Amphiabschwächung 20%
Anzahl der Angreifer = Anzahl der Angreifer * 0.8;

usw. usf.

Erzähl mal irgendwann wie Du es realisiert hast und ob das Spielen noch Spaß macht :)
 

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