Aluminium Blech

headghot

Erfahrenes Mitglied
Ich hab echt Schwierigkeiten dieses Aluminiummaterial nachzustellen:

http://www.holzbau-laure.de/bilder/dachgaube_01.jpg

habs auch schon mit diversen Shadern versucht, aber ich hab kein Ergebnis gefunden was dem wenigstens nahe kommt außer normales Metal und gerade das ist hier nicht gewollt.
Wär echt hilfreich wenn mir jemand anhaltspunkte oder sons irgendwas brauchbares geben kann.



Liebe grüße

David
 
Ich glaube der Effekt der mir fehlt, is der, dass die diff Spiegelung keinen TiefenBlur anwendet und so die Reflektionen entweder komplett diffuse sind oder komplett scharf. Dabei ist noch das Problem dass die beiden Aluplatten gegenüber von einander stehen und somit (bei diff Reflektion) Körnungen in die Selbstreflektion einbauen.
Bei einer klaren Reflektion wird einfach alles gleich gespiegelt was auch nicht sein soll.
 
ja um die Körnung rauszubekommen is das sicherlich gut, wenn auch zeitaufwendig.
Aber das Material, was ich versuche nachzustellen hat ja aber eigentlich garkeinen MatteEffekt!

Da dieses Alluminium ja egeintlich nur aus Spiegelung besteht fragich mich, obs dafür geeignete Effektshader gibt oder wie gesagt eine art Depth of field im Reflektionskanal

Es soll halt nich aussehen wie Metall oder normales Alu sondern wirklich wie diese Dachplatten.

Grüße

David
 
Zuletzt bearbeitet:
Keine Ahnung, ob es das ist, was du suchst. Aber der Danel Shader erlaubt es, eine Distanz Abnahme im Spiegelung Kanal einzustellen.

Grüße, CUBE
 
Hallo,

ich habe etwas ähnliches gesucht und bin mehr oder weniger mit dem Danel Shader zufrieden (nicht hundertprozentig, aber naja). Was mir da aber fehlt, ist wie bei einem normalen Material im Farbkanal ein Bild hinzufügen zu können. Gibt es dafür auch einen Shader den ich bisher übersehen habe, sprich Farbkanal wie bei normalem Material und Spiegelungskanal wie beim Danel Shader?

Gruß,
Gordon
 
Das sinnvollste ist es dann, eine knackig scharfe Spiegelung einzustellen, alles als Multipass rauszurendern und dann die Spiegelung in der Postpro weichzuzeichnen. Das hält auch die Renderzeiten gering.
 
Hm, okay... und wie bestimme ich in der Postpro die Distanz des spiegelnden Objektes zum gespiegelten Objekt?
 
Mit einer Ebenenmaske, die Du durch den Danell-Shader herausrendern lässt - z.B. im Diffusionskanal, wenn Du den grad nicht benötigst... Der dient dann in der Postpro als Ebenenmaske.
 
Danke für den Tipp, mit Multichannel-Rendering habe ich mich bisher nur am Rande beschäftigt. für die meisten Sachen die ich mache brauche ich nicht so viele Kanäle für die Nachbearbeitung *g*
 
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