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Hallo,
ich hab im gerade ein kleines Problem beim empfangen von Daten. Und zwar, dass die Menge der Daten die ich sende(Binärdaten) zwar stimmt, aber diese Datenpackete irgendwie durcheinandergewürfelt sein müssen. Ich habe dass anhand eines Bildes feststellen können, was ich gesendet habe. Es hat beim Empfänger die richtige größe aber Das Bild ist total fragmentiert . Das tritt nur auf, wenn ich es über Internet sende. Lokal Funktioniert es ohne Probleme.
Dass lässt mich darauf schließen, dass meine Datenpakete(die ich in einer Schleife sende), nicht schnell genug gesendet werden.
Ich habe mal irgendwo im Internet ein Beispiel gesehen wo dass umgangen wurde. Finds aber nicht mehr wieder.
Könnt Ihr mir da weiterhelfen?
LG ManuelOS: Win 7 Ultimate x64
CPU: Intel Core i7 2600K (3,4GHz - 3,8 GHz)
RAM: 4 x 8GB-DDR3 1333MHz
Board: Asus P8Z68-V/Gen3
GFX: Nvidia GTX580 (Palit)
Cinema 4D R12, Photoshop CS5, Visual Studio 2010, Qt SDK, Notepad++
blog.unlimitedengine.de
design-projects.de
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19.02.10 10:42 #2
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- Jun 2005
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Hi.
Zeig deinen Code. Mit Stream Sockets werden die Daten in der Reihenfolge übertragen und empfangen in der sie gesendet wurden.
GrußIf at first you don't succeed, try again. Then quit. No use being a damn fool about it.
-
Das wird wohl erstmal nix mit Source. Mein Programm ist schon etwas komplexer. Ich müsste den Source extrem beschneiden und dass Ganze gleich 2 mal(Server und Client), sonst sieht da keiner durch außer ich.
Ich bin grad auch noch am gucken überall und glaube dass OnSend und OnReceive vielleicht meine Lösung sein könnte, aber ich find nirgends ne gute Erklärung zu dem Prinzip dahinter.
Im Grunde geht es mir ja darum, dass Mein programm blockiert werden soll, solange gesendet/empfangen wird. Also erst dann weitergemacht wird, wenn das komplette Datenpaket gesendet und empfangen wurde.OS: Win 7 Ultimate x64
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19.02.10 11:36 #4
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If at first you don't succeed, try again. Then quit. No use being a damn fool about it.
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02.03.10 14:04 #5
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- Ehingen (BW)
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Nja, dein Send/Receive sollte nicht die welt sein, sonst hast du was falsch gemacht. KISS
OnSend und OnReceive sind sog. Callbacks, in die du laufen kannst (falls entsprechend aktiviert) nachdem etwas versendet werden kann(OnSend) oder nachdem etwas empfangen wurde/empfangen werden kann (im empfangspuffer liegt) (OnReceive).
Hierzu:
OnSend
OnReceive
- btw. beide kommen aus CAsyncSocket (non-blocking).
Gruß Dave
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