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  1. #1
    Davicito Davicito ist offline Mitglied Gold
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    Hallo, ich hab eine Frage zum Texturing in OpenGL.

    Ich habe ein Spiel programmmiret, in dessen ein Cubo eine Textur, die BodenPlatten - auf dem der Cubo steht - eine andere Textur bekommen soll. mit dem folgenden Code, habe ich alle Texturen eingebunden , aber ich sehe nur meine BodenPlatten-Textur auf dem boden. Die Cubo Textur fehlt.

    Was habe ich da falsch gemacht****

    Code :
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    #ifdef GL_VERSION_1_1
    static GLuint texName;
    static GLuint texName2;
    #endif
    ...
     
    void init()
    {
       ...
       background_image  = gltxReadRGB("floor.rgb");
       cubo_image  = gltxReadRGB("klotz.rgb");
       ...
     
      glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); // diefinirt, wie OpnenGL texturen speichert
      glGenTextures(1, &texName);   // zum Laden auf die Grafikkarte, intern für OpenGL
                                                    // 1 steht für ein texturnamen &texName liefert die 
                                                    // freien Namen der Open GL-Lister zurück
        
      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName); // definition der Art der Textvariablen +
                                                                      //setztn des namens
     
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);    
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);   
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);  
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); 
     
      glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, background_image->components, 
                             background_image->width, background_image->height,  
                             0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, background_image->data);
        
      glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 2); // diefinirt, wie OpnenGL texturen speichert
      glGenTextures(1, &texName2);   // zum Laden auf die Grafikkarte, intern für OpenGL
                                        
      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName2); // definition der Art der Textvariablen +
                                                                        //  setztn des namens
     
     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);   
     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);   
     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);  
     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);  
        
      glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, cubo_image->components, cubo_image->width,
                            cubo_image->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE,
                            cubo_image->data);
    }
    ...
    void Display()
    {
     glEnable(GL_TEXTURE_2D);
     glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
     
       BodenPflaster(fx+bx, by, fz+bz); // das zu zeichnende Opjekt
     
     glDisable(GL_TEXTURE_2D); 
     
     glEnable(GL_TEXTURE_2D);
     glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName2);
     
       Cubo(cx, cy, cz);                        // das zu zeichnende Opjekt
     
     glDisable(GL_TEXTURE_2D); 
    }
    ...
    Geändert von Davicito (18.01.11 um 17:49 Uhr)
     

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