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17.04.12 16:41 #1
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Moin,
ich habe mit Instanzen ein Würfelarray gebaut, das als Pixelmatrix fungieren soll. Über XPresso werden Helligkeitswerte von PNG's ausgelesen und im Moment noch über die Y-Position der Würfel visualisiert. Es entsteht quasi ein 3D-Bild der Bilddatei. Ich möchte jetzt aber die Textur der Würfel verändern.
Ein Monochromes Bild soll also nach Helligkeitsdaten ausgewertet und als entsprechende Farbwerte an die Pixeltexturen weitergegeben werden. Hat jemand eine Idee wie ich das anstellen kann? Also wie ich die Textur ändern kann (mit RGB-Werten?)
Ich würde mich sehr über Hilfe freuen
Gruß
Dennis
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18.04.12 08:21 #2
hi
Sehr viel einfacher (und schneller) ginge das mit dem Shader-Effektor aus Mograph. Du kannst Bildsequenzen reinladen und auch bestimmen welcher Kanal (RGBA) zur Effektberechnung hingezogen werden soll. Die Farbwerte werden dabei auch gleich noch übernommen und auf die Klone übertragen.
Also ganz klar: Das Tool deiner Wahl.
Liebe Grüsse
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18.04.12 09:37 #3
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Hi, besten Dank für die Antwort! Das kann oder muss ich dann weiter über XPresso machen, richtig?
Gruß
Dennis
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18.04.12 09:44 #4
hö?
Wieso denn das jetzt? Nein nix XPresso -> MoGraph! Shader-Effektor. Wie du das dann machst, findest du unter den entsprechenden Stichwörtern im Handbuch. (Welches übrigens auch konfortabel aus praktisch jeglichem Kontextmenu ganz unten direkt & kontextsensitiv angesprungen werden kann.) Aber es sei schonmal gesagt: Weniger als fünf Minuten Arbeit. Und danach auch noch Echtzeitdarstellung.
Liebe Grüsse
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18.04.12 09:51 #5
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Okay, ich habe in der Zwischenzeit nach Tutorials geguckt, weil ich bisher noch nie mit dem Shader-Effektor gearbeitet habe. Da gibt es dann sehr viele wo sich die Cubes bewegen und drehen. Hast du vielleicht ein Tutorial zur Hand, wo das Prinzip mit Texturen erläutert wird. Lese gerade im Handbuch
Gruß
DennisGeändert von laemmen (18.04.12 um 10:00 Uhr)
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18.04.12 10:00 #6Meine Webseite:
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18.04.12 10:11 #7
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Wir haben hier eine gekaufte Version
Habs jetzt im Programm-Handbuch nachgelesen. Hast du eine Idee wie ich ein 28x28px Bild so skalieren kann, dass jeweils ein Pixel auf einen Cube gesetzt wird? Beim normalen Skalieren gibt es immer so weiche Kanten an den Pixeln...
Gruß
Dennis
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18.04.12 10:19 #8
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Achja, ich glaube ich habe es nicht verstanden, weil es funktioniert nicht :/
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18.04.12 10:26 #9
...bleib mal locker. Zum Teil brauche ich Tage um einen kleinen, nichtigen Programmteil zu kapieren. Ist schliesslich nicht so simpel wie Photoshop oder Aftereffects oder Word. lol
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18.04.12 12:34 #10
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Okay
kannst du mir bitte bitte bitte verraten wie ich eine Textur so auf ein Pixelarray aus geklonten Cubes bekomme, dass ein Cube = ein Pixel der Bilddatei ist?
Ich frage deswegen, weil ich es nicht hinbekomme, du es weißt und ich wette, dass es noch mehr Leute gibt die bei ihrer Suche auf diesen Thread stoßen werden
Gruß
Dennis
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18.04.12 13:48 #11
· Ziehe die MoGraph klone auf: X 28 / Y 28. (Wichtig: Nicht auf Z)
· Nimm einen Shadereffektor für das Klonobjekt. (Bei selektiertem Klonobjekt Shadereffektor erzeugen)
· Im Tab «Shading» das Erste Bild deiner Sequenz reinladen.
· Auf das kleine Vorschaubild klicken und dort im Tab «Animation» auf «berechnen» klicken (Somit wird die Sequenz erkannt)
· ev. tweaken.
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18.04.12 14:09 #12
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Vielen Dank! Jetzt habe ich das Problem, dass quasi nur die erste Zeile über das gesamte Array wiederholt wird. Vom Prinzip her funktioniert es. Kannst du dir das vielleicht mal ansehen?
EDIT: auch durch Offset und Größenanpassung der Textur konnte ich nichts erzielen, die Textur scheint übertrieben groß zu sein..
Gruß
DennisGeändert von laemmen (18.04.12 um 16:23 Uhr)
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18.04.12 22:11 #13
...es gibt dabei eigentlich kein Mapping. Wichtig ist auf X und Y zu sein. Sonst klappts mit dem Mapping nicht einfach so. Wie du das Mapping in diesem Fall (Schliesslich hast du kein Texturtag) einstellen musst, weiss ich auch nicht, soweit hab' ich mich jetzt nicht damit beschäftigt.
PS:
Wurde neugierig und fündig:
Übrigens: Es gurkt mich ein wenig an, das hier dir jetzt auf dem Silbertablettchen zu servieren, mach's aber trotzdem: Mein Ego
Wieso's mich angurkt? Weil es mich bloss ein müder, gelangweilter Blick in die kontextsensitive Hilfe unter Mapping innerhalb des Shadereffektors kostete... ...und dort zwei Sätze mit dem Einen oder Anderen Komma lesen musste.
...hmm ich denke jetzt doch nein, ich muss mein Ego auch nicht blöd überfüttern (oder mach's ja bereits mit diesem arschigen Kommentar), weisst ja jetzt wo du nachsehen kannst!
Liebe Grüsse
MatthiasGeändert von Matthias (18.04.12 um 22:33 Uhr)
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19.04.12 09:31 #14
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Nichts für ungut, aber nachgucken ist das eine und verstehen das andere. Wenn ich nur in Referenzbücher gucken müsste um etwas zu verstehen, dann würde ich mir wohl kaum den Aufwand machen und hier ein Thema erstellen. Natürlich steht das irgendwie immer irgendwo, aber das heißt leider nicht automatisch, dass man das auch so versteht
Wir haben hier ja schließlich alle unterschiedliche Kenntnisse.
Also, ich rezitiere mal die genannte Seite:
Wie bereits geschrieben konnte ich die Textur weder mit Offset noch Länge irgendwie oder systematisch auf die Fläche bringen. Maximal konnte ich einen verzerrten Streifen erzielen. Und wo hat dein müder Blick die Lösung gefunden, die meinem konzentrierten Blick entgangen ist?Mapping
Offset X,Y [-∞..+∞]
Länge X,Y [-∞..+∞]
Wenn Sie Eigener Shader wählen, werden einige Parameter eingeblendet, die dazu dienen, die Textur innerhalb der UV-Koordinaten zu verschieben (Offset) bzw. zu skalieren (Länge). Bei Noise-Shadern sollten Sie unter Raum UV (2D) einstellen, damit sich hier was tut.
Kacheln
Legen Sie fest, ob die Textur gekachelt werden soll.
Gruß
DennisGeändert von laemmen (19.04.12 um 09:36 Uhr)
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19.04.12 10:07 #15
Menno...
Gönn deinen Augen ein paar Grad Bewegungsfreiheit. Anders komm ich auch nicht selbstständig weiter. Und he, will dir ja nur mal nahelegen, selbstständig ein kleines Problem zu lüften! Wenn du diese paar Grad auf der Seite im Referenzhandbuch rumspielen lässt, siehst du dort ein paar fett geschriebene Worte, die u.a. das Wort «Textur» beinhalten. Lass das mal auf dich und dein Problem wirken... Ahh - Da wird sogar direkt darauf eingegangen, dass unsere vorherige Methode nicht der Hit für richtiges Mapping ist... und noch ein Grad entfernt steht dann auch noch wie's besser geht.
(Leider wird bei Copypaste fett-Text ignoriert.)
Shading
Die folgenden Parameter finden Sie genau so auch beim Displace-Objekt.
Kanal
Es gibt grundsätzlich 2 Arten, Texturen auf Klonansammlungen (mit dem Shader-Effektor)oder Objektpunkte (mit dem Displace-Objekt, um die Objektpunkte zu verschieben) zu projizieren:
Mit Hilfe eines zusätzlichen Textur-Tags
Mit einem eigenen Shader ohne Textur-Tag (hier dann immer UVW-Mapping)
Wählen Sie in diesem Auswahlmenü einen Material-Kanal aus. Es wird dann ein zusätzliches Feld Textur-Tag eingeblendet. In dieses Feld ziehen Sie aus dem Objekt-Manager ein beliebiges Textur-Tag. Vom zugehörigen Material wird jetzt die Textur im ausgewählten Material-Kanal verwendet.
Bearbeiten
Ein Klick auf diesen Button öffnet die Einstellungen des zugehörigen Shaders im Attribute-Manager, um schnell Justierungen vornehmen zu können.
Textur-Tag
Bei Auswahl eines Materialkanales unter Kanal kann hier ein Textur-Tag plaziert werden.
Shader
Wenn Sie im Auswahlmenü Shader Eigener Shader auswählen, wird ein Textur-Auswahlmenü eingeblendet. Wählen Sie hier eine Bitmap oder einen Shader aus, den der Effektor verwenden soll. Es wird aber empfohlen, die Methode mit dem Textur-Tag zu verwenden, da diese wesentlich anschaulicher ist, zumal hier auch die Texturwerkzeuge (s. Textur und Textur-Achse) verwendet werden können, um die Texturkoordinaten interaktiv zu justieren.
Mapping
Offset X [-∞..+∞]
Offset Y [-∞..+∞]
Länge X [-∞..+∞%]
Länge Y [-∞..+∞%]
Wenn Sie Eigener Shader wählen, werden einige Parameter eingeblendet, die dazu dienen, die Textur innerhalb der UV-Koordinaten zu verschieben (Offset) bzw. zu skalieren (Länge). Bei Noise-Shadern sollten Sie unter Raum UV (2D) einstellen, damit sich hier was tut.
Kacheln
Legen Sie hier fest, ob die Textur gekachelt werden soll.
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