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25.01.12 23:28 #1
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ääääääääääääääää
Geändert von ballerinkat (06.04.12 um 09:08 Uhr)
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26.01.12 09:49 #2
...und was genau wolltest du jetzt wissen...?
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26.01.12 10:41 #3
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Wenn ich die Splines in einen Hyper NURBS unterordne kommt vorne rechts eine Schnittstelle sie sollte aber nicht kommen, es sollte glatt sein und nicht auf gehen, kann man im Screenshot sehen, das es sich verformt.
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26.01.12 11:20 #4
hi
Sorry, aber ich mag nicht auf diese Frage antworten solange du von Splines sprichst. Da könnte ich ja gleich ein Handbuch zu Grafikgrundlage hier hinein copy-pasten.
Soll kein Angriff sein, eher ein Denkanstoss.
Wenn du weisst, was das für lustige Dinge sind, welche dein Auto formen, frag' nochmals. Und dann eben mit Begriffen, wo man nicht hellsehen muss um vielleicht zu verstehen was die Frage ist...
Liebe Grüsse
Matthias
PS:
Es hat sich etwas im Nebel meiner Hellseherkugel gebildet. Du meinst die Stelle unterhalb vom Scheinwerfer? Die Polygone müssen dort richtig vermascht werden. Jetzt sind sie ungünstig angeordnet und nicht durchgehend vermascht. - So jetzt hast du doch noch ne Gratisantwort
Geändert von Matthias (26.01.12 um 11:26 Uhr)
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26.01.12 11:56 #5
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26.01.12 12:15 #6
...wie gesagt: Es sollte kein Angriff sein. Du musst schon zugeben, dass es kaum Sinn macht, wenn du von Splines sprichst aber Polygonkanten (was ja auch wieder nur ein Hilfskonstrukt ist) meinst. Es hätte ja z.B. auch sein können, dass du hoffst, dass Cinema einen Patchmodeler hat. (Hat's leider nicht.)
...wobei mir jetzt noch nicht klar ist, ob deine Frage mit meinem PS von oben beantwortet ist.
Liebe Grüsse
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26.01.12 12:47 #7
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Nein es hat mir leider nicht geholfen was mach ich das die Polygonkanten zusammen gehen und bei Nurbs käfig nicht auseinander gehen ****?
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26.01.12 13:02 #8
hi,
Die Polygone müssen fortlaufend modeliert werden. Hyper-NURBS nimmt die Kanten ähnlich als wären es B-Splines in einem Patchmodeler. Sind die Polygone nicht fortlaufend, ist es als ob die «Splines» unterbrochen wären. Wenn du in den Ansichts-Voreinstellungen (alt-v) «Isoline bearbeiten» deaktivierst, kann das fürs Verständnis von Vorteil sein. Für's modelieren von Autos übrigens auch. Du manipulierst keine Nachbarpunkte mehr.
Ferner ist es unerlässlich, saubere Polygonmaschen zu haben. Möglichst ausschliesslich 4-Ecke verwenden. Auch sollte die angestrebte Form durch die Polygone "entspannt" repräsentiert werden. Das braucht aber einiges an Übung. In guten Auto- und Gesicht-Modeliertutorials die den Weg des Hyper-NURBS verwenden, sieht man schön wie die Grafiker diese «Entspanntheit» erreichen. In schlechteren Tutorials wird darüber hinweggeschritten. Aber die Gegenstände scheinen dann Beulen zu haben... oder seltsame Ecken usw.
Liebe Grüsse
MatthiasGeändert von Matthias (26.01.12 um 13:05 Uhr)
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26.01.12 13:54 #9
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Was ich davon Vertanden habe ist, dass ich den Schnitt so nicht korregieren kann, nochmal modellieren****?
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26.01.12 14:06 #10
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ich habe eine Lösung, ich Selektiere die Polygone die keine Schnittstellen habe und trenne Sie so ab das ich die ohne Probleme in ein Hyper Nurbs stecken kann. Danke für Hilfe!
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26.01.12 14:08 #11Meine Webseite:
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27.01.12 01:51 #12
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Danke, habs Verstanden hat auch geklappt******
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