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Hallo C4D Community,
ich habe vor einen Gürtel mit verschiedenen, wiederkehrenden Asteroidenmodels zu erstellen.
Meine ersten Überlegungen dazu waren, die Asteroidenobjekte einem Emitter unterzuordnen, der Emitter soll dann viele Objekte ringförmig emittieren.
Momentan weiß ich leider nicht, welche Einstellungen man treffen muss, damit man eine kreisförmige Emittierung bewirken kann.
Ein schönes Plus wäre es auch, wenn am Ende der gesamte Ring mit Asteroid-Objekten gefüllt wäre und diese sich noch ein wenig auf ihrere Kreisbahn bewegen würden.
Eine Idee, die mir gerade gekommenist, wäre: Den Emitter mit einer Geschwindigkeit von 0m zu versehen und einfach den Emitter auf einer Kreisbahn zu bewegen, bis diese Bahn voll von Asteroiden ist.
Anschließend könnte man das Ergebnis in ein Polygonobjekt umwandeln und es auf diese Weise fixieren.
Anschließend kann man dem Asteroidenring dann noch eine Drehgeschwindigkeit geben.
Allerdings wären dann die Asteroiden fest und könnten sich auf der Ringbahn nicht mehr hin und herbewegen.
Ich würde mich freuen, wenn mir jemand noch eine Möglichkeit liefern könnte, einen Asteroidengürtel realistisch zu gestalten
MfG
Hexx
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Wenn du über MoGraph verfügst, mach es damit. Wenn es die angefachte Partikel Lösung werden soll, nimm das TP-ParticletoSpline-Preset, aus dem Content Browser.
Grüße, CUBEWir sind die Roboter ...
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Ich hab auch mal sowas Versucht und zwar mit Mographs Klon-Objekt. Hat ganz gut funktioniert, schlägt aber gewaltig auf die Performance..
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Ich habe leider kein MoGraph und habe es irgendwie mit den Thinking Particles ausprobiert.
Ich habe dieses "Thinking Particles Move on Spline" gefunden und ins Prjekt geholt, aber leider konnte ich nach endlosem Herumprobieren, wie ich die einzelnen Objekte miteinander verknüpfen kann. Ich habe sie einander untergeordnet und in die Spline-Pade reingeschoben, aber es hat sich überhaupt nichts getan.
Kann mir vielleicht jemand eine Anleitung geben, welches Objekt ich wie mit den anderen Objekten verknüpfen muss?
Ich habe eine Spline (Kreis), ein Polygonobjekt (Asteroid) und das Null-Objekt (Thinking Particles Move on Spline).
Mit freundlichen Grüßen
Hexx
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Lade aus den Presets, einen Standard Emitter und TP Follow Spline in die Szene.
Generiere einen Kreis Spline und mache ihn editierbar. Den ziehst du dann in das passende Benutzerdatenfeld, der TP Fellow Spline-Expression.
Dann kann der Spaß losgehen.
Grüße, CUBEWir sind die Roboter ...
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Ok, das hat soweit funktioniert.
Allerdings ist nun die Frage, wie ich mein Objekt emittieren lassen kann...
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Ich habe auch mal so einen Asteroidengürtel machen wollen. Mit einem TP Sturm Emitter habe ich 100 Bilder lang Partikel "ausgespuckt" mit einer Lebensdauer von 1500.
Für die Kreisbahn habe ich es dann auch mit TP Follow Spline versucht, das ganze hat nur einen kleinen Schönheitsfehler: zum einen wird meine im Emitter eingestellte Geschwindigkeit und die Geschwindigkeitsvariation dann überflüssig, zum anderen reihen sich die Partikel dann mehr oder weniger wie Perlen auf einer Schnur auf und haben keine zufällige Verteilung mehr. Ich habe zwar mit Particle Collision versucht die Teile etwas voneinander abzustoßen, doch damit verteilen sie sich höchstens in der XZ-Ebene der Kreisspline, aber ich hätte gerne auch eine Verteilung in Y-Richtung.
Blöd formuliert: ich möchte dass die Partikel nicht nur auf der Kreisspline und noch links und rechts davon langfliegen, sondern auch ober- und unterhalb davon.
Gruß,
Gordon
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Der Abstand der Partikel zum Spline, lässt sich mit den beiden Velocity Werten steuern. Die Default Einstellungen 0,1 und 200, sind schon recht gut.
Grüße, CUBEWir sind die Roboter ...
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