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26.12.09 17:12 #1
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- Dec 2009
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- 14
Hallo
Ich habe ein Auto modelliert und möchte nun das sich die Reifen drehen am besten mit x presso, habs bis jetzt nicht hingegriegt, die Reifen sind alle 4 einzelne Objekte, hätte jemand einen guten Rat?
-
Hallo,
wenn es nur um die Rotation geht, würde Marks "roll-it" sicher helfen.
Leider wird die Sache bei Kurvenfahrten etwas komplizierter. Wenn ich mich nicht täusche, wurde das Thema bereits früher in diesem Forum behandelt.
(FoSu
)
Grüße, CUBE
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Hallo,
ich hätte da eine simple Lösung.
Erstmal Hochachtung zu dem fertigen Automodell. Hab bis jetzt noch keine richtiges hinbekommen.
Ich hab Dir schnell ein Videotut erstellt.
Video:Radexpression
Und Ciao
-
07.01.10 19:10 #4
Hi Mrlonely!
Natürlich toll, daß Du Dir solche Mühe gemacht hast, aber leider muss ich meckern
Der Winkel des Zylinders ist natürlich abhängig von dessen Radius und diese Abhängigkeit kann man exakt in XPresso nutzen (und nicht nur mittels Dividieren schätzen
).
...unabhängig davon, daß ein Auto nicht unbedingt nur in X fährt
Bitte wegen meiner Bemerkung nicht böse sein
Liebe Grüße,
Mark.... bitte keine C4D-Fragen per PN ...
+++ OUT NOW for CINEMA4D: Al'em - Free Align Plugin + Shaderpack Vol 1 - Free Shaders + Roll-It v1.0 - Free Roll Plugin + Egg-Objekt - Free Egg Primitive +++
eggtion.net
-
Danke Mark für den Tip!
Werd mich näher damit beschäftigen.
-
Hi Mark,
würde es eigentlich auch so gehen?
Umfang des Zylinder / 360 Grad= Strecke pro Grad
Position X Würfel / Strecke pro Grad=Grad=Winkel Zylinder
Weil wenn der Zylinder sich einmal um die Achse drehen würde, würde er die Strecke seines Umfangs zurücklegen. Da ein Kreis ja 360 Grad hat nun ja den Umfang durch 360 teilen, um
eben die Strecke bei einem Grad zu erhalten. usw. und dann eben die Strecke des Würfels durch die eben errechnete Strecke und man bekommt die Gradzahl der Rotation
-
09.01.10 20:52 #7
Hi!
@Formeln: ich mache doch genau das?!
(Mathematiker bitte folgendes NICHT LESEN!
)
a) Sg = Uzyl / 360° (Strecke pro Grad; Umfang Zylinder)
b) Wzyl = x / Sg (Winkel Zylinder; Strecke/Position des Zylinders, Strecke pro Grad )
Sg in b) ersetzt durch Sg aus a)
=> Wzyl = x / ( Uzyl / 360° )
<=> Wzyl = x * 360° / Uzyl
für Uzyl = 2*pi*r setzen und die 360° entsprechen 2*pi
=> Wzyl = x * 2*pi / 2*pi*r // das 2*pi kann gekürzt werden
<=> Wzyl = x / r
... siehe Schaltung oben
Liebe Grüße,
Mark.... bitte keine C4D-Fragen per PN ...
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ich weiss ist kindisch mark aber,
warum entsprechen die 360° den 2*pi?für Uzyl = 2*pi*r setzen und die 360° entsprechen 2*pi
Das versteh ich nicht ganz sorry ehrlich.
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10.01.10 15:10 #9
Hi!
Nö, ist doch nix "kindisches"
(Mathematiker bitte wieder wegschauen!
)
Ein Winkel läßt sich in u.a. in Grad oder Bogenmaß darstellen:
http://de.wikipedia.org/wiki/Winkelma%C3%9F
http://www.mathe-online.at/mathint/w...html#bogenmass
D.h. 360° (Grad) entspricht einem Bogenmaß von 2*pi. Und alle Xpresso-Nodes arbeiten genau mit diesem Bogenmaß! D.h. Grad immer vorher umwandeln, sonst kommt es zu merkwürdigen Ergebnissen
Liebe Grüße,
Mark.... bitte keine C4D-Fragen per PN ...
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Super Danke Mark für den wertvollen Tip.
Ja stimmt
weil es gilt ja alpha=b/r bei 360° wäre das Bogenmass ja der Umfang also U/r=2*r*pi/r das r kürzt sich weg= 2*pi
Und bei einem Winkel von 360°
beträgt ja das Verhältnis von Kreisumfang zu Radius = 2π. klar.
Es wäre vielleicht besser auf diese Seite bei Wikipedia zu verlinken.
LG Thomas
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11.01.10 11:02 #11... bitte keine C4D-Fragen per PN ...
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hmm hab das auch mal gehabt .... ich lad mal die datei hoch.
Es fehlt noch ein Vorwärsts- und Rückwärtsgang.
Habs über Vektorrechnung gemacht, fragt mich aber nicht wie
is ewig her!
Naja vieleicht hilfts.
Gruss Vanny
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