Walk Cycle foot-slip

mh077

Grünschnabel
Hallo Leute,

ich habe vor einiger Zeit schonmal die Frage gestellt wie ich denn eine Laufanimation eines Menschen machen kann. Jetzt habe ich lange rumprobiert und sogar etwas hingekriegt was so etwa nach laufen aussieht. Allerdings ist da ein hässlicher foot-slipping Effekt und ich weiss nicht woran das liegt und wie ich es entfernen kann. Es sieht so aus als würde der Fuss auf dem Boden rutschen :(
Sehts Euch an und Ihr versteht was ich meine (siehe angefuegte Datei)

Wie kann ich das verbessern?

Vielen Dank für Eure Hilfe!
Miriam
 

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Hat denn wirklich keiner eine Idee wie ich das Schlittern aus der Animation entfernen kann, damit es richtig aussieht?!
Normalerweise seid Ihr immer so schnell mit antworten!
Oder ist das Problem in der angefuegten Datei nicht richtig zu erkennen?

Bitte helft mir! ich fang an zu verzweifeln :rolleyes:

Wuerde Euch fuer jeden Rat sehr danken!

Liebe gruesse
Miriam
 
Hi
Ist es denn nicht offensichtlich? Mich dünkt beim Kucken deiner ani, dass der Type doch ein wenig lagsam voran kommt. Was natürlich zu einem Fussrutschen führt.
Abgesehen davon, dürfte es schwierig sein mit einem Walkcycle zu einem wirklich guten Ergebnis zu kommen. Normalerweise animiert man heute doch eher mit Targets für die IK welche die Füsse an der Stelle halten wo sie gerade sein sollen.
Frag' jetzt nicht wie du das machen sollst. Das wäre etwas viel Text auf einmal. Aber schau dich mal nach einer anderen Lösung wie Walkcycles um...

Liebe Grüsse
Matthias
 
Hi Matthias..oder vielmehr,wer Lust hat,das Geheimnis zu verraten ;o)
Was zum Kuckuck meinst Du mit "Targets fuer die IK"?
Dass eine IK-Kette ein Ziel hat ist ja logisch,aber das verhindert doch das Rutschen nicht?
Ich hab das versucht,mit genauen Berechnungen,abschneiden /lineare Interpolation in den F-Kurven..besser zwar,aber wenn der Char um die Kurve laeuft hilft das nix.
Da rutschen die Fuesse wie auf einem Surfbrett,obwohl das Tempo korrekt ist.
Weil man in der Realitaet den Fuss nur dann dreht,wenn dass Gewicht nur noch auf dem Zehenballen liegt.
Vorwaertsbewegt wird mit dem Nullobjekt (Master-controller wie im Flavio-Tutorial) und da liegt wohl das Problem.

Den Char fuer solche Sequenzen aus dem Master rausziehen und am Root(hip-controller)
und Fuss -controller vorwaertsbewegen und stets die Distanz hinzuaddieren ist nauch nicht das gelbe vom Ei.(ich glaub so hat man das bis Version 7 gemacht?)
Also ich hab lang rumgepopelt und gesucht.Wuerde es nun wirklich gern genau wissen.
auch liebe Gruesse
 
Hi!

Ich denke, die Problematik liegt in der Automation: ein Walkcycle hat den Vorteil, zwei Schritte zu animieren und zu Loopen und so den Character über eine längere Distanz laufen zu lassen ... ein "Rutschen" ist nur bei linearen - dem Walkcycle angepassten - Bewegungen zu vermeiden.
Die Alternative mit den Fuß-Targets verhindert ein Rutschen der Füsse, sind diese ja eben durch das Target an einer Position fixiert, auch wenn sich der Master-Controller bewegt. Nur hier ist eben eine Wiederholung der Schritte komplizierter, da - anders als beim obigen Cycle - die Fuss-Positionen jeweils ganz neu sind.
Habe es selbst noch nicht probiert, aber evtl. ließe sich auch bei der Target-Variante mittels XPresso ein "Cycle" erzeugen: es müsste den Fuss-Targets jeweils die vorherige Schritt-Position dazuaddiert werden... (n*Schrittweite+m*Schritt)

Lange Rede, kurzer Sinn: es ist und bleibt die Königs-Disziplin ;)

Liebe Grüße,
Mark.
 
Hi,hihaha.halloechen Mark,da haben wirs wieder..dieses verflixte Xpresso..;o)

Also wir meinen im Prinzip das Gleiche..:
master bewegen=Automation.=Problem
lineare Interpolation,abschneiden und genaue math verhindert rutschen,ABER nur auf gerader Strecke.

Ich hab eh keinen loop verwendet,sondern die keyframes kopiert.Gibt etwas mehr Kontrolle.Und Variation auch.Die masterstrecke wird dann bei jeder Tempo-aenderung gekeyt und hinzuaddiert,wobei man nicht vorher die Gesammtstrecke definieren darf.
Eigentlich moechte ich die Automatik ganz "ausschalten".Auto ist gut fuer andere Anis-ausser Chars.
das hiesse doch,keinen master,(also Null als parent)in dem alles drinsteckt.Wenn man den Char als Ganzes bewegen will,kann man ja auch einfach alles selektieren.
oder mach ich jetzt nen Denkfehler?
Deine Idee,dass das Fuss-Ziel fixiert ist,geht doch nicht,wenn der footcontroller child vom master ist?

das xpresso wuerde etwas umfangreicher,weil alles (master,hip,Haende ,Fuesse),das sich in Gehrichtung bewegt,jeweils hinzuaddiert werden muss.
Um die Kurve kam ich dann in die pedrouille,weil hier zwei Richtungen ins Spiel kamen!. Tempoaenderung auch.

Das Problem besteht darin,dass sich der Fuss in der Kurve nicht drehen darf,wenn er Standbein,flach auf dem Boden ist.Einer der beiden Fuesse ist aber immer Standbein.

Sven Hauth hat das mit Seitwaerts-Schritten geloest.Geht,sieht aber nicht so natuerlich aus.

Das xpresso baut mir keiner,gell.
liebe Gruesse
Cecile

PS.Der Dr.Sassi auf Cineversity baut auch scheinbar ganz einfache Sachen erst selber nach,bevor er antwortet..auch wenns im "Handbuch" steht-oder im Tutorial.
Aus gutem Grund..das meiste,woran ich mir die Zaehne ausbiss stellte sich naemlich als bug raus!
man sollte dort unbedingt mal ins Forum reinguggen.Es ist mega beeindruckend!
 
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