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Hey Leute... ganz wichtige Frage, die ich schon mal stellte, leider ohne eine funktionierende Antwort zu kriegen.
Ich habe jetzt ein Bein erstellt und will es animieren. Mit Joints usw.
Jetzt möchte ich die Joints (die auch schon mit Xpresso) bearbeitet wurden, mit dem Bein verbinden. Leider geht das über die Mocca-funktion "Binden" nicht, weil das Bein ja aus vielen Unterobjekten usw besteht..
Frage: Wie erstelle ich nun endlich ein Mesh?
P.S. Ich baue dabei einen Teil des "ZaniMaiden" Tutorials nach..(\_/)
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Ähem - Ich glaube, Du solltest Dich erst mal noch mal mit den Grundlagen beschäftigen. Erstens: Wenn Du die 10er hast, wird auch das Binden der Joints an mehrere Teile unterstützt. Du musst sie lediglich alle in das entsprechende Eingabefeld im Attribute-Manager ziehen. Zweitens: Das Mesh hast Du bereits (mal zur Begriffserklärung). Das, was Du suchst, ist das Skin-Objekt.
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Das Skin Objekt muss mich dem Mesh unterordnen..
Und ich habe auch versucht, wie du sagtest, die Joints mit mehren Objekten zu verbinden... was nicht ging.(\_/)
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Gib mal einem der Objekte ein Wichtungs-Tag und schau, was da alles ist...
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Werde ich dann morgen mal versuchen.
Und du hast Recht, ich muss mich natürlich mit den Grundlagen beschäftigen.. Ich will wohl zuviel auf einmal
Danke schon mal(\_/)
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Also... nennt mich ruhig unfähig, aber ich finde einfach nicht heraus, warum das nicht klappt. Habe jetzt sogar jedem Unterobjekt meines Bein-Objekts das Wichtungs-Tag gegeben und es lässt sich dennoch nicht mit dem Joints verbinden.
Hab beim unteren Link mal meinen aktuellen Status als Screenshot hochgeladen.
http://aycu20.webshots.com/image/311...5945551_rs.jpg(\_/)
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26.10.07 11:32 #7
Hi!
... hast Du Dir mal das Quickstart-Tutorial von Maxon bzgl. Mocca angesehen bzw. durchgespielt?
Grüße,
Mark.... bitte keine C4D-Fragen per PN ...
+++ OUT NOW for CINEMA4D: Al'em - Free Align Plugin + Shaderpack Vol 1 - Free Shaders + Roll-It v1.0 - Free Roll Plugin + Egg-Objekt - Free Egg Primitive +++
eggtion.net
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Das ganze soll ein Roboter werden? Warum arbeitest Du da nicht einfach mit IK? Siehe Roboter-Arm-Tutorial von Mark...
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Trotzdem habe ich noch das Problem, dass meine Joints sich nicht mit meiner Objektgruppe (die ja das Bein bilden) verbinden lassen. Also um zur ursprünglichen Frage zurück zu kehren.. Wie erstell ich daraus ein Mesh?
(\_/)
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Entweder, indem man das gleich als EIN Mesh modelliert - oder eben mit Verbinden. Joints lassen sich eigentlich schon mit mehreren Meshs verbinden. Ich geh mal davon aus, dass das ganze bei Dir noch nicht funktioniert liegt einfach daran, dass die Hirarchie noch nicht stimmt. Das Skin-Objekt muss sich in der Hirarchie unter dem Mesh befinden - oder innerhalb eines Nullobjektes in eben dieser Hirarchie. Mein Ansatz wäre, mal die Teile des Beines in ein Nullobjekt zu packen und dieses Nullobjekt wieder in ein weiteres - das Skin-Objekt direkt darunter.
Trotzdem noch ein Hinweis: Du baust einen Roboter. Entweder, Du musst die Wichtung für jeden Joint auf 100% malen, oder Du benutzt die Ik - schliesslich sind Joints Deformations-Objekte. Bei einem Roboter wird aber eigentlich nix deformiert, wenn er sich normal bewegt (Deformation durch Beschädigung der äusseren Hülle lass ich bewusst aussen vor). Bei einem Roboter ist es so, dass sich die Teile um genau festgelegte Achsen bewegen können. Insofern wäre wohl IK die bessere Wahl.Geändert von hancobln (26.10.07 um 13:37 Uhr)
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Also.. ich habs jetzt wie folgt geschafft:
Ich habe die Teile des Beines einzelnd zusammen fassen lassen (Verbinden). Heraus kamen dann OBERSCHENKEL, UNTERSCHENKEL, FUSSGELENK, FUSS
Die habe ich dann einzelnd mit dem Joints (ver)binden können, so das alles funktionierte.
Das was mich an der Methode stört ist, dass alle Texturen verloren gehen, da sich beim "Verbinden" alles auf ein Objekt abwälzt.
Wo ist nun der Unterschied zwischen IK und Mocca? Nutze ich nicht schon IK's von Mocca? Oo(\_/)
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Hast Du Dir mal, wie ich es Dir geraten habe, mal das Roboter-Arm-Tutorial von Mark angeschaut? Anscheinend nein.
Natürlich arbeitet auch Mocca mit IK - aber DU BRAUCHST IN DEINEM FALL KEINE JOINTS!
Roboterteile sind miteinander verbunden, ohne ein einzelnes Teil zu sein. Sie drehen sich um fest definierte Gelenkpunkte. Dort wird nichts deformiert. Wenn Du das Tutorial Dir mal ansiehst, wirst Du feststellen, dass Du die einzelnen Teile des Roboter-Beines direkt quasi aneinander hängen kannst.Geändert von hancobln (26.10.07 um 17:23 Uhr)
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Hab mal einen Schritt auf einer Treppe als Test animiert. Ist natürlich stark runtergerechnet. Habe trotz Mocca keine Verformungen...
http://www.filmupload.de/view_video....0df60fcc5df2b5(\_/)
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Hast Du das Kugelgelenk nun auf einen Joint gewichtet? Wenn nein, dann hast Du dort Verformungen, die sich spätestens in der Textuierten Version bemerkbar machen.
Edit: Mir ist noch was aufgefallen: Der "Unterschenkel" rutscht in der Animation in den überstehenden "Oberschenkel" rein - also da müsstest Du dann eine Nut definieren, in die der Unterschenkel reinpasst.Geändert von hancobln (27.10.07 um 10:17 Uhr)
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Jap, den Bereich am Oberschenkel würde ich ausschneiden. Habe das ganze Autowichten lassen. Für das Tutorial von Mark war ich gestern abend dann doch zu müde.. Sobald ich den IK in mein End-NullObjekt geladen und nach dem Ziel ausgerichtet habe, hats mir das ganze zerrissen

Werde mich damit mal in Ruhe beschäftigen müssen(\_/)
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