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24.06.07 21:50 #1
Hallo!
Ich wollte schon immer mal eine kleine Insel modellieren mit Meer u.s.w.
Hier meine Probleme:
-wie modelliere ich eine schöne Insel mit einem leichten Übergang von Sand zu Grastextur (Ein Mensch soll vom Strand in den Regenwald gehen,d.h. die Insel muss groß sein)
-Dichter Regenwald-wie erstelle ich den...
und Wasser-wie mache ich karibik-blaues Wasser und die dazugehörige Lichtbrechung unterwasser, damit es nach was aussieht...
Ich hoffe es kann mir jemand weiterhelfen.
Liebe Grüße
Marcel
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WOW wenn du dich da mal nicht übernommen hast! Die Bäume würde ich mit Xfrog machen, und die Insel findest du im Content-Browser von Cinema 4D:
Preset/Advanced Rendere/Example Scenes/Sub Poly Displacement/Eric Smit/SPD/Mountain_01.c4d
Nach Wasser musst du mal im Forum suchen
.
Viel Spaß
Ellinar
P.S.: Das kriegst du nie hin :-P. Überzeug mich von Gegenteil!
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Naja. dichter Urwald ist im Prinzip ganz einfach. du machst es wie die Natur: stopf soviel rein wie geht. Ich denke den Grasübergang kann man mit Hair gestalten. Also Sandtextur und dann Haare machen die langsam zunehmen.
Albert Einstein sagte einmal:
Es gibt 2 Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Beim Ersten bin ich mir allerdings nicht ganz sicher.
Stoppt die Vorratsdatenspeicherung!
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25.06.07 18:59 #4
Das mit dem ..Mountain.. ist echt genial! Bin ich gar nicht drauf gekommen. Kostet XFrog nicht was? Ich wollte eigentlich für mein Projekt kein Geld ausgeben. Ich habe schon ein paar Pflanzen selber gemacht. Mein Urwald Problem ist, dass meine erstellten Pflanzen so viel Speicher beanspruchen, dass ich nach ungefähr 4 gesetzten Pflanzen die Perspektive sehr schlecht noch bewegen kann. Außerdem sind es nicht die schönsten

Danke schon mal für die beiden vielversprechenden Tipps!
Freue mich trotzdem noch auf weitere Hilfen.
Liebe Grüße
Marcel
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25.06.07 19:29 #5
Ich habe noch eine Frage. Ich habe wegen Wasser mal im Forum gesucht und bin bei der demo für Realflow hängengeblieben. Doch ich finde nur die Trial Version für 10 Tage. Ich habe aber gehört, dass die Demo immer ginge, nur nicht kommerziell zu nutzen ist. Kann mir jemand schreiben ob ich da was falsch verstanden habe oder kann mir jemand den direkten Link zum Download geben und nicht zu Realflow Home?
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25.06.07 19:57 #6
Für eine Wasseroberfläche mit Wellen braucht man kein Realflow, das ist mit dem Wellenshader bereits in C4D drin. Ich denke mal, dass das Wasser noch das einfachere Element in deiner geplanten Szene darstellt.
Was die RF-Demo angeht so kannst du eigentlich recht viel damit anstellen, weil speichern und import/export funktionieren. Die einzigen Einschränkungen sind die Anzahl Partikel, eine zeitliche Beschränkung und dass man nix Kommerzielles machen darf.
Mit dem Download-Link hat Nextlimit eine etwas spezielle Herangehensweise... Man muss den Link bei ihnen anfordern und darf ihn nicht auf Foren veröffentlichen:
http://www.nextlimit.com/realflow/try.php
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26.06.07 14:10 #7
Für Bäume etc. könntest du vielleicht auch http://membres.lycos.fr/treegenerator/ verwenden. Ist gratis und macht dafür recht schöne Ergebnisse. Was das bewegen der Kamera angeht kannst du die fertigen Bäume einfach ausblenden. Dann müsste es wieder laufen
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Mh... Real Flow gibs zum testen mit vollem Funktionsumfang... allerdings ist es meiner Meinung nach effektiver, wenn du das Meer mittels Materialien erstellst, da sich nichts bewegen muss. Und von Xfrog gibt's auch ne 30-Tage-Demo... und zwar hier
Albert Einstein sagte einmal:
Es gibt 2 Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Beim Ersten bin ich mir allerdings nicht ganz sicher.
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27.06.07 14:06 #9
Das mit dem Tree Generator muss ich jetzt mal ausprobieren! Ich hatte früher schon mal XFrog und das ist schon längst abgelaufen..leider!
Danke schon mal für die Antworten!
Liebe Grüße
Marcel
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Hallo rendermaci,
wenn Du die Bäume erstmal hast, musst Du sie nicht mal per Hand verteilen, sondern Du kannst bei Thinking Particles mit dem "Position auf Oberfläche"-Node die ganzen Elemente zufallsmässig auf dem Inselmesh verteilen. Per "Eingefrorener Selektion" kannst Du dann z.B. auch den Strandbereich aussparen.
Da ich derzeit auch dabei bin, Brandung an einem Strand zu erstellen, hier vielleicht ein hilfreicher Tip: in Thinking Particles kannst Du Dir einfach einen Emitter schnappen (Quelle, MatterWaves oder Sturm) und die Partikel Richtung Strand schiessen. Damit man was sieht, kannst Du die TP-Partikelgeometrie mit Pyrocluster-"Gischt" versehen.
Das Inselmesh setzt Du als Reflektor ein, damit die Gischt den Strand hochrollt und nicht durch die Insel durch.
Damit die Partikel dann wieder zurückfliessen, nimmst Du einen Gravitationsnode (Flächen-Modus) , den Du irgendwo im Wasser platzierst.
Dann kommen die Partikel erst recht schnell auf den Strand zu, rollen aus und werden dann vom Graviationsnode wieder ins Wasser zurückgeholt, während vom Emitter schon die nächste Partikelwelle anrollt.... hab den Dreh bei mir auch noch nicht ganz raus, aber für den Anfang tuts das schon...
Ich hoffe das war irgendwie verständlich
und konnte Dir weiterhelfen.
Wenn Du dich mit TP nicht auskennst, kann man das sicher auch mit dem normalen Partikelsystem machen.
Gruß, Freddy
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05.07.07 16:13 #11
Wow! An Thinking Particles habe ich noch nicht gedacht....weil ich noch nie damit was gemacht habe (zu kompliziert). Dann nehme ich den normalen Emitter. Was soll ich als Partikel verwenden? Ich benutze öfters Licht ohne Abstrahlung ==> nur sichtbar.
Danke schon mal für die Antwort!
Marcel
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Hehe, da hast Du Recht: Thinking Particles kann schon seeehr verwirren... Am Besten erstmal mit XPresso-Schaltungen anfangen, um überhaupt das Prinzip zu verstehen...
Wenn Du in Objekte -> Partikel den "Emitter" nimmst, kannst Du, indem Du dem Emitter z.B. eine Kugel unterordnest, die unsichtbaren Partikel in Sichtbare "umwandeln" - genau wie bei Deiner Licht-Lösung.
Am Besten ist aber wohl eine Kugel, diese solltest Du auch nicht in Polygone konvertieren, denn so kannst Du die Flächenanzahl immer schön im Auge behalten, je
nachdem, wieviele Partikel rum"schwimmen".
Damit nun aber auch Gischt entsteht, gibts mehrere Lösungen...
a) Deine Lichtlösung, die dürfte aber ab einer bestimmten Partikelmenge zu langen Renderzeiten führen
b) Du weist der Kugel ein Material mit aktiviertem Nebel zu (auf "Tiefe" in den Nebeleinstellungen achten, ist standardmäßig auf 1000 m eingestellt. Am Besten Kugelradius nehmen fürs Erste). Dann wird das Kugelvolumen mit Nebel gefüllt.
c) Du verzichtest auf Kugeln und nimmst gleich Pyrocluster... einfach dem Emitter das PC-Element zuweisen, und schön hast Du schöne Gischt...
Wenn Du dazu Fragen hast: gerne fragen oder im Forum suchen
So, dann mal viel Erfolg, hast Dir ja ein anspruchsvolles Ding rausgesucht.
Gruß, Freddy"Unzählige Menschen haben Völker und Städte beherrscht, aber nur ganz Wenige sich selbst." Seneca
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05.07.07 17:48 #13
Hallo zusammen
mit der Methode von FKM1900 mit Pyrocluster habe ich mal begonnen, so etwas
wie eine Lawine zu animieren (ist aus Zeitgründen nie übers WIP-Stadium herausgekommen). Also für Gischt ist Pyrocluster prima. Ein Wasserfall ist sicher
auch noch eher einfach, weil sich das Wasser ja nur in eine Richtung bewegt. Eine Brandung wohl schon wegen der Bewegung einiges schwieriger. Schön wären Wellen, welche Partikel emittieren. Ob das mit dem plugin add-the-sea möglich wäre ?
QuickTime, 5MB
http://www.cardiomyocytes.com/movies...che_pyro_8.movGeändert von Christian_Z (05.07.07 um 17:50 Uhr)
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Hi,
also "Add The Sea Reloaded" ist natürlich die ganz geniale Lösung (Normal 180,-, Studentenversion 80,-), leider nicht kostenlos, daher habe ich mich bisher auf Lösungen innerhalb C4D beschränkt... aber klar, ATS ist dafür supergut, siehe
http://www.add-the-sea.com/plugins/a.../anis/4ATS.mov
Das in C4D hinzukriegen, dürfte schon um einiges schwerer sein, zumindest wenn man alles parametergesteuert haben will und nicht "hand"animiert... ich kenne mich mit ATS aber nicht aus, da muss ich passen
Noch eine Sache zum Thema, da es ja auch heisst "seichtes Meer"... Der Materialkanal "Nebel" eignet sich auch super, um das Meer "tiefer" aussehen zu lassen, je mehr man sich vom Strand entfernt. Dann ist das Wasser am Strand fast transparent und wird, je weiter man rauskommt, dunkler... vor allem mit dunkelgrün oder graublau sieht das nach Ozean aus...
P.S.: Die Animation der Lawine sieht doch schon sehr gut aus... alle Mann in Deckung!!
Geändert von FKM1900 (06.07.07 um 09:01 Uhr)
"Unzählige Menschen haben Völker und Städte beherrscht, aber nur ganz Wenige sich selbst." Seneca
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Hi,
andere Variante der "Farbänderungen" von hell nach dunkel wäre der Proximal- Shader, bei dem Polygon-Objete bestimmt werden können, bei dessen Annährung sich die Materialfarbe- auch "stufenlos" verfärbt, also bestens geeignet
MfG
Andreas>>> www.der-webdesigner.net: 3D- Speedbattle
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