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Moin,
hab gerade einen riesigen Thread gelesen, in dem es um den Flug aus dem All auf die Erde in eine Stadt bzw auf ein Haus ging.
Um lange Rechenzeiten zu vermeiden woillte ich fragen, ob und wie man C4D beibringen kann die Polygonzahl oder die Anzahl der Details bei sich entfernden Kameras zu verringern.
Also: Je weiter die Kamera weg ist, desto weniger Poligone hat das entfernte Objekt.
Bei GTA San Andreas passiert das z.B. wenn man mit nem Flugzeug in luftige Höhen steigt, dann werden die Häuser unten fast nurnoch als Würfel dargestellt.
Außerdem habe ich mal gelesen, dass es so etwas wie ein Gravur-Objekt oder so gibt, mit dem man ganz leicht aus,z.B. einem Stadtplan, eine Stadt herausheben kann. Also die 2Dimensionalen Flächen werden zu einem Körper gemaCHT:
Ich hoffe ich habt verstanden was ich meine.
lgwww.farb-rausch.de
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26.10.06 17:23 #2
Hi!
Na, wenn das GTA kann
Wüsste nicht, daß das mit C4D so ohne weiteres möglich ist ... handelt es sich ja - auch, wenn es ebenso viel Spaß macht - nicht um ein Spiel...
Du könntest allerdings einiges über XPresso-Schaltungen lösen: in Abhängigkeit von der Kameraentfernung z.B. Objekte ausblenden lassen etc.
Ebenso Displacement-Map: der "Unterteilungslevel" des SPD könnte mit abnehmender Entfernung der Kamera zum Objekt zunehmen...
...ob das alles wirklich Sinn macht ist allerdings eine andere Geschichte. Ich würde fast behaupten, es wäre einfacher die gesamte Fahrt in Teil-Animationen zu zerlegen und später in einem Composeting-Programm zusammenzuführen: Blenden, einen Satelliten, Wolken und ähnliches als Übergangsmöglichkeiten nutzen etc...
Liebe Grüße,
Mark.... bitte keine C4D-Fragen per PN ...
+++ OUT NOW for CINEMA4D: Al'em - Free Align Plugin + Shaderpack Vol 1 - Free Shaders + Roll-It v1.0 - Free Roll Plugin + Egg-Objekt - Free Egg Primitive +++
eggtion.net
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Moin,
das hört sich alles schon sehr gut an, nur hab ich wenig Ahnung von XPresso, noch weiß ich was Displacement-Map ist, bzw wo ich das finde.
Wo kann ich denn mehr über beides erfahren?
lgwww.farb-rausch.de
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26.10.06 21:31 #4
Hi!
...am einfachsten und naheliegendsten im Manual
Aber auch die C4D-Linkliste, Suchen&Finden und die Tutorials können weiterhelfen
(der Displacement-Kanal ist Teils des Materials)
Grüße,
Mark.... bitte keine C4D-Fragen per PN ...
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eggtion.net
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Moin moin,
hab mich jetz druch die Tutorials gescrollt, und im Handbuch nachgesehen, und kapiert was displacement ist.
Ich bin Momentan dabei an der Erde zu frickeln, und die Oberfläche sollte nu auch schon 3 Dimensional sein. Wie kann ich dem Displkacement Kanal nun beibringen, welche Farben er absenken (blauz für Ozeane) und welche erhöhen soll (grün und braun)?
schönen dank bis hierhinwww.farb-rausch.de
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27.10.06 22:21 #6ab12ton Tutorials.de Gastzugang
Man könnte evtl. das "Polygon Reduction Object" verwenden und die "Reduction Strength" animieren, von 0% nach irgendwas
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28.10.06 00:04 #7
Hi!
@Hosian: evtl. könnte man da sogar mit "Filtern" arbeiten, um blau und braun zu einem brauchbaren Graustufen-Bild umzumodeln, aber ich würde Dir empfehlen einfach mal nach "Höhenkarten" bzw. "Relief-Maps" zu suchen (Suchen&Finden, C4D-Linkliste). Diese Karten stellen die Höhe bereits per Graustufen dar und sind somit optimal
Grüße,
Mark.... bitte keine C4D-Fragen per PN ...
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Hi
schönen Dank.
Hab scho n bnisschen mit Displacement rumgefummelt. HAt auch funktioniert, nur die Textur is viel zu grobkörnig. Schade, dass man unsere Welt nich als digitale hochauflösende Höhenkarte bekommt.www.farb-rausch.de
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Also in Games arbeiten die Spiele u.a. mit 'Level of Detail' welcher, je nach Entfernung zum Gegenstand, Resourcen einspart (an Polys, etc.) wenn man weit weg ist. Funktioniert AFAIK genauso wie, als wenn man sich das ganze jetzt im 'Mipmapping' vorstellt - also weit weg ne kleine textur, nahe dran 'ne hochaufgelöste.
Aber du machst dir bei deinem Vorhaben im Endeffekt 'nen viel zu großen Kopf. Das Zauberwort heißt 'schummeln'. Und das machen die in Hollywood u. in den Games bei solch einem Szenario nicht großartig anders.
Das was du im grunde brauchst, sind verschiedene Orte die du zu einer Szene mixt. Bei dir wäre dies somit bspw. Weltall-Szene, Erde/Wolken-Szene, Stadt-Szene. Der Trick ist eigentlich nur der Übergang - und den machst du in einem Videoeditor alá Premiere, MSP oder Vegas. Bspw. der Übergang von der Erde zur Stadt, kannst du alles vor die Kamera hauen was im Himmel so alles ist. Also zoom auf deine Erde, mach 'nen netten "Eintritt in die Erdatmosphäre" mit Feuer, Blur, etc, danach kannst du durch Wolken gleiten, vielleicht fliegt sogar noch 'n Flugzeug rasend schnell vorbei, ect.,pp. Du kannst jedesmal an diesen Stellen einen flüssigen Übergang faken, um somit zur nächsten Szene zu gelangen. Auch im Weltall gibt es unendliche Möglichkeiten etwas vor die Kamera zu schieben, um es im Videoeditor so nachzubearbeiten, damit es wie eine einzige Szene ausieht.
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Schönen Dank.
Ich glaube ich komm nich drumrum Übergänge einzubauen.
Weiß denn noch wer wo ich ne hochauflösende Erd-Textur herbekomme?
Hab mich schon durchgeforstet und bin auf haufen von dead-linkls gestoßen
www.farb-rausch.de
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