HyperNURBS gewichten und Textur anbringen

shadowmonkz

Mitglied
Bin wiedermal mit der Weisheit am Ende. Habe ein Auto modelliert und das Ganze in ein HyperNURBS gesteckt, damit die Rundungen schön werden, was auch ganz gut gelang. Als ich jetzt der Stosstange eine andere Textur als dem Rest der Karosserie geben wollte gab es keine schöne Trennung -> siehe Bild. Die silbrige Farbe wurde über die Stosstange hinaus aufgetragen. Sobald ich mit der Gewichtung der Kanten oder Polygone spiele kriege das Problem mit der Farbe einigermassen hin, dadurch werden aber die Rundungen auch beinflusst, was ich ja nicht will. Hoffe habe es klar genug beschrieben. Bitte helft mir, damit ich heute noch ruhig schlafen kann :) , danke.
 

Anhänge

  • stosstange.jpg
    stosstange.jpg
    24,7 KB · Aufrufe: 160
Anmerkung: Habe gesehen das man ab Version 8.5 unter HyperNURBS Einstellungen im Punkt "Unterteilung UVs" die Optionen "Standard", "Grenze" und "Kante" auswählen kann, dies kann ich bei meiner Version 8.2x nicht, denke dies wäre die Lösung, liege ich mit meiner Vermutung richtig und gibt es eine Lösung für Versionen vor 8.5 ?
 
Hi,
das hab ich jetzt selber noch nicht ausprobiert, aber vielleicht gehts so: Wähle ersteinmal Polygone aus. Danach Selektion > Selektion beschränken. Und nun das Material auf die Selektion weisen. Bei den Einstellungen am Material musst du Kacheln ausschalten und auf Flächenmapping stellen.

mfg
 
Ich versteh dein Problem noch nicht ganz aber ich vermute das es darum geht das du an gewissen Stellen Kanten haben möchtest und nicht überall die Rundungen des Hypernurbs.
Spontan fallen mir hierzu 2 Sachen ein:
1. Solltest du dir überlegen dein Objekt in mehrere Objekte zu splitten (was das Texturieren auch einfacher macht.
2. falls Du das nicht so machen willst musst du mit Polygonselektionen arbeiten und über maximale Kantenwichtung harte Kanten erstellen

so far..
MfG Dominik ;)
 
shadowmonkz hat gesagt.:
Anmerkung: Habe gesehen das man ab Version 8.5 unter HyperNURBS Einstellungen im Punkt "Unterteilung UVs" die Optionen "Standard", "Grenze" und "Kante" auswählen kann, dies kann ich bei meiner Version 8.2x nicht, denke dies wäre die Lösung, liege ich mit meiner Vermutung richtig und gibt es eine Lösung für Versionen vor 8.5 ?

Da ich mit 8.0 anfing und selbiges Probleme hatte und Selektion einfrieren nicht wirklich hilft bei Hyper- Nurbs, bleibt entweder wirklich nur die Wichtung, aber da gehen unsere Rundungen flöten. Ich hatte damals (da Du ja mit 8.2 arbeitest) die Objekte getrennt: Keine Angst, nicht neu modellieren.

Selektiere die Stoßstangen- Polygone, Funktion Abtrennen , die entstandene Kopie ist Deine Stoßstange, die Du unterhalb der eigentlichen Karosserie vom selben Hyper-N. wieder runden lassen kannst), die ursprünglichen Polygone an der Karosse kannst Du jetzt löschen. Eventuell musst Du die Stoßstange leicht nachbearbeiten, z.b. oben an der Kante Punkte klonen und neue Polygone erzeugen, damit sie nicht so abgehakt aussieht, dann leicht "drunterschieben", fertsch ist unsere Stoßstange, die neues Material erhält. :)

LG
redybull
 
hi

Statt abzutrennen kann man auch einen zusätzlichen Schnitt genau an der Texturkante im Mesh anbringen. Also im Ergebniss zwei eng nebeneinanderliegende Punktreihen, zwischen denen die Textur enden soll.
Die Interpolation des HN ist dann viel weniger auffällig.

Genauer geht es nur, wenn du das HN-Object am Ende des Modelling-Prozeß in Polygone wandelst und erst dann texturierst.


mfG
polygoner
 
Vielen Dank für eure Antworten, habe es nun mit "abtrennen" versucht und das Ergebnis ist absolut überzeugend und in kurzer Zeit realisierbar. Mit dieser Lösung hat sich sogar gleich das nächste anstehende Problem gelöst :) .
 

Neue Beiträge

Zurück