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Also wie im Anhang zu sehen bin ich irgendwie dabei ne Karre zu moddeln. Dies wollte ich Punkt für Punkt erledigen, wie das in der Automobilmoddelbranche so meist üblich zu sein scheint. Zunächst habe ich die markanten Linien des Fahrzeuges mit Splines nachgezogen. Mag falsch sein, war aber recht spontan. Hehe.
Entlang dieser Splines würde ich nun allerdings gerne Polygone ziehen.
Frage: Wie kann ich die Punkte eines Spline-Objektes für das Aufziehen von Polygonen in einem Polygon-Objekt verwenden?
Mag doof klingen, aber ob's doof ist, weiß ich hoffentlich gleich...Geändert von unomuse (14.01.05 um 21:37 Uhr)
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14.01.05 21:38 #2
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Also.. Poly-by-Poly funktioniert normalerweise ohne Splines..
..aber da du die Splines jetzt schon mal hast schau mal ob du mit Loftnurbs noch was sinnvolles draus machen kannst..
Ich weiß jetzt ehrlich gesagt nicht wie man so mit EINEM großen Spline weiterarbeiten kann... normalerweise schaut man das Splines eine gewisse fläche umschließen oder die Kontur eines Rotationskörpersbeschreiben.. also so das du die Funktionalitäten der verschiedenen Nurbs verwenden kannst.
Ich schau nochmal schnell das Handbuch durch.. aber ich seh wenig Chancen..
MfG Dominik
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...nein, nein die Splines sind natürlich auch einzeln vorhanden. Da war die Abbildung der Opbjektpalette vielleicht etwas missverständlich bzw. verwirrend. Aber ist es nicht möglich die Punkte zu verwenden, wenn ich sie denn schonmal habe?
Geändert von unomuse (14.01.05 um 21:46 Uhr)
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Ich kann dir die Chance jetzt schon sagen.... sie ist gleich 0
Leider :/
Du kannst höchstens nun versuchen Anhand der Splines PbP vorzugehen... soetwas hab ich selber schon versucht, und bin leider daran gescheitert
Aber als "3D-vorlage" sieht das nun ein wenig "praktischer" aus, als ein 2D-Blueprint..
Wenn du das nun alles in ein LoftNurbs reinpackst wird ein Knittriges Etwas erscheinen, aber nicht das Fahrzeug, das du bisher sehr gut nachgestellt hast :/
Ergo: Pack das Poly-Objekt aus, und amcht die Punkte einzeln... Anhand der Splines kannst du nun etwas einfacher die Biegungen der Karosse nachstellen
Trotzallem, Gratulation, die Splines sind verdammt gut gelungen
//edit Was mir noch einfällt...
In der Linkliste ist ein Verweis zu einer Seite mit Plugins (teilweisse freeware, teils demos) Schau da mal ob es nicht ein Plug In gibt, das die "Linien" von den Splines trennt uns so dann nurnoch die Punkte dableiben....
Falls sowas noch nicht gemacht wurde... wenn einer Programmierkenntnisse hat, weiss er ja, was er als nächstes Proggen kann :_)Geändert von dastool (14.01.05 um 21:47 Uhr)
3D Finals auf einem Blick
Projektil-Tutorial
Cinema 4D R9 Studio, Cubasis VST 5, Adobe Premiere Pro, Flash MX 2004
Es wird langsam Zeit den 48 Stunden Tag einzuführen!
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14.01.05 22:17 #5
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Aber das Bild oben gefällt mir.
igitt!
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Hallo!
Schade das das nicht zu gehen scheint
Wäre eine Interessante vorgehensweise!
Ist es nicht möglich, noch weitere Splines zu ziehen und diese anschliessend mit *Polygone erstellen* zu verbinden - somit eine Polygon-Oberfläche zu erzeugen?
Nur mal so ne Idee
Viele Grüße,
zylon
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14.01.05 22:37 #7
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Bei einem Splineobjekt hast du dieses Werkzeug (Polygon erstellen) leider nicht zur verfügung.. Splinepunkte sind keine Polygoneckpunkte.. und die "On-Board"-Tools erlauben leider kein direktes Umwandeln... wobei.. mir fällt dabei grad ne Lösung ein
Objekt in Loftnurbs...
Objekt in Polygonobjekt wandeln...
Polygonmodus
alle Polygone markieren und löschen
mit Polygonerstellen die Punkte korrekt verbinden...!
..ICH BIN SO GUT
... (sorry.. manchmal muss ich mich einfach selbst belügen *fg*)
MfG Dominik
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Wow, naklar. Vielen Dank.
Geändert von unomuse (14.01.05 um 22:41 Uhr)
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ahäämmmm, ... *hüstel*...
Zitat von TheLightning
nicht zu vergessen das du über mich, auf deine Idee gekommen bist *fg*
Der Weg das Ziel
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Hmm, und wenn ich nun einfach noch ein paar Splines mehr ziehe, das die Splines feiner unterteile, sodass ich praktisch ein dichtes Gitter aus Punkten nach dem "Loft-Nurb-Trick" erhalte, so wird das Polygonmoddeling zum Kinderspiel. Wie Malen nach Zahlen. Mal schauen, was das Ergebnis so hergibt.
Nochmals vielen Dank an AlleGeändert von unomuse (14.01.05 um 22:56 Uhr)
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14.01.05 22:57 #11
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Ich muss mich bedanken.. das hat mir die Augen für eine neue und vielleicht etwas schnellere Art des Blueprintmodellings geöffnet

Würd das Ergebnis nebenbei auch gerne sehen.. aber da das kein Showroom ist... schick mir doch einfach mal einen Link per PN oder deine ICQ-Nr so das du mir das Ergebnis so schicken kannst
MfG Dominik
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Bei mir dasselbe, bitte
PN oder ICQ sitz hier auch schon auf heissen Kohlen 
evtl können wir für weitere Neulinge in sachen Car-Moddeling eine neue art von Tutorial erstellen
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Leider arbeite ich das erste mal mit Punkt zu Punkt an einer so komplexen Form. Und ich habe auch das Gefühl, dass meine momentane Herangehensweise eine sehr unsaubere Sache ist.
Oder meint ihr ich kann ohne weiteres so weiterarbeiten?:Geändert von unomuse (15.01.05 um 14:09 Uhr)
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15.01.05 14:14 #14
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Na warum das denn du nimmst einfach noch das Messer zur HIilfe und zerschneidest damit Kanten und erhöhst somit Stück für stück die Polygonzahl.. dann musst du die Polygone natürlich über den Punktmodus ausrichten.
Nebenbei solltest du mal probieren was passiert wenn du alles in einen Extrudenurbs passt.. wunder dich nicht wenns vorerst etwas knubbelig aussieht.. um so feiner deine Unterteilungen werden um so "eckiger" wird dein Nurbsobjekt - aber immer noch runder als ohne Extrude-Nurbs.
Probier mal etwas damit rum und gib nicht so schnell auf! Der Ansatz ist schon sehr gut!
MfG Dominik
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15.01.05 14:17 #15
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- 796
Naja, du kannst ja weitermachen und sehen was am Ende dabei raus kommt.
Wenns halbwegs hinkommt, kannst ja mit dem Magneten noch etwas rumspielen.
Bzgl: dieser "neuen Methode" Autos zu modeln:
Das is doch Schwachsinn. Nicht umsonst trennt man Box- und Nurbmodeling. Wenn das so leicht zu verbinden wär, gäbs dafür eine gemeinsame Modelingart, immerhin bin ich mir sicher irgendwer hat sich das mit diesem Herumkonvertieren schon mal gedacht, und der wird auch gescheitert sein.
mfgigitt!
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