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19.10.11 18:51 #1
So Hallo jetzt kommt endlich der Thread mit dem In Textur Rendern

Habe folgenden Render Code: ( Bitte Kommentare lesen )
In Init steht auser laden noch das:Code cpp:1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
// Dieses D3D ist vergleichbar mit dem Device also g_pDevice->.... iSt halt in meine Engine gekapselt // Als erstes alles in eine Textur Rendern Matrix mProjection; //... D3D->SetRenderTarget(0,pRenderSurface); D3D->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(150, 150, 165), 1.0f, 0); D3D->BeginScene(); // Alles Mögliche Rendern ( Das Geht auch versprochen habe es ja getestet^^ ) // Auch view world und translationsmatrix wird gesetzt // Szene beenden D3D->EndScene(); // Dann die Textur, in die gerendert wurde, rendern D3D->SetRenderTarget(0,pBackBuffer); D3D->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0,0,0), 1.0f, 0); D3D->BeginScene(); D3D->SetTexture(0,pRenderTexture); // Wie das Funktioniert ist egal es geht^^ mProjection = MatrixProjection(CALC_DEG_TO_RAD(60.0f), D3D.GetAspect(), 0.1f, 300.0f); D3D.SetTransform(D3DTS_WORLD,MatrixIdentity()); // MatrixIdentity Ist quasie der Null wert D3D.SetTransform(D3DTS_PROJECTION, mProjection); D3D->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP,0,2); D3D->EndScene();
Die Variablen die es noch zu wissen gibt:Code cpp:1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
D3D->CreateTexture(256, 256, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_R5G6B5, D3DPOOL_DEFAULT, &pRenderTexture, NULL); pRenderTexture->GetSurfaceLevel( 0, &pRenderSurface ); D3D->GetRenderTarget(0,&pBackBuffer);
LPDIRECT3DTEXTURE9 pRenderTexture;
LPDIRECT3DSURFACE9 pRenderSurface,pBackBuffer;
So das wars danke fürs lesen
Nun mein Problem ist das der Bildschirm schwartz bleibt
Weiß jemand warum? Danke
PS: Der Bildpuffer wird automatisch Scihtbar gemacht( Ist in einer Schleife)
PPS: Ich garantiere das Jede Funktion einwandfrei geht.
MfGFehlermeldung bitte!
Google - Dein Freund und Helfer
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Hallo,
wo setzt du denn den Vertex Buffer und das Vertex Layout? Ansonsten ist für das Zeichnen eines Full Screen Quads eine perspektivische Projektionsmatrix eher weniger geeignet. Setze die Matrizen alle auf Einheitsmatrizen und zeichne das Rechteck in normalisierten Gerätekoordinaten (Eckpunkte (-1, -1, 0, 1), (-1, 1, 0, 1), (1, -1, 0, 1), (1, 1, 0, 1)).
Grüße,
Matthias„Gib einem Menschen einen Fisch, und er wird für einen Tag satt. Lehre ihn Fischen, und er wird ein Leben lang satt.“
“For every complex problem, there is an answer that is short, simple and wrong.”
“Pessimism is safe, but optimism is a lot faster!”
Aktuelles Coding Quiz: #17 - Wörter kreuz und quer
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20.10.11 16:13 #3
Danke ich werde es mla testen aber so steht es im Tutorial: http://www.two-kings.de/tutorials/dx...raphics16.html
MfGFehlermeldung bitte!
Google - Dein Freund und Helfer
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20.10.11 17:12 #4
Also habe es jetzt geschafft hat wirklich an dem VertexBuffer gelagen.
Aber ein Problem gibt es. Das Fertige bild ist sehr unscharf und vorallem so naja schelchte qualität eben. Screenshot als anhang!!
AA Ist aus also die Kanten sind egal. Aber es ist alles unscharf und man hat so komische wellen in den Farben! Warum?
DankeFehlermeldung bitte!
Google - Dein Freund und Helfer
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Die Unschärfe kommt vermutlich daher, dass deine Textur nur 256×256 Pixel groß ist. Und die Banding-Artefakte („Wellen“) werden durch das Texturformat (D3DFMT_R5G6B5) verursacht, das mit 16 Bit Auflösung nicht alle Zwischenfarben darstellen kann.
Grüße,
Matthias„Gib einem Menschen einen Fisch, und er wird für einen Tag satt. Lehre ihn Fischen, und er wird ein Leben lang satt.“
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20.10.11 17:25 #6
Ok Danke nur wenn ich bei der Größe D3D_DEFAULT angebe bekomme ich bei
pRenderTexture->GetSurfaceLevel( 0, &pRenderSurface );
Ne Zugriffs verletztung und wenn ich 512x512 mache bleibt alles schwarz...
Danke
MfGFehlermeldung bitte!
Google - Dein Freund und Helfer
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Wie kommst du darauf, dass du bei der Größe D3D_DEFAULT angeben kannst? Überprüfst du den Rückgabewert von CreateTexture?
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20.10.11 19:57 #8
Naja also ich dacht das bei Default oder 0 die Größe der auflösung genommen wird. Und Nein ich überprüfe den Rückgabewert noch nicht.
Wiekann ich das eigentlich mit der Farbe lösen? Denn nicht jede Graka unterstützt 32 bit oder?
Danke
MfGFehlermeldung bitte!
Google - Dein Freund und Helfer
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20.10.11 20:17 #9
So nun habe ich das Problem mit der Auflösung hingekriegt aber selbst wenn ich die Textur in der Gleichen auflösung erstlle ist das Bild Leicht unscharf! Außer dem habe ich jetzt ein weiteres problem! AntiAliasing bzw Multisampling funktioniert nicht wenn ich in die Textur Rendere. Wenn ich den Zweiten render Schritt auskommentiere und auch nicht den Render Target auf die Textur setze geht AA wieder!
Wieso?
Bracuhe Hilfe
Danke
MfGFehlermeldung bitte!
Google - Dein Freund und Helfer
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Zeichnest du das Rechteck denn in normalisierten Gerätekoordinaten? Wie sehen die Texturkoordinaten aus?
Richtig. Du musst mit CreateRenderTarget ein Render Target mit den gewünschten Multisampling-Einstellungen anlegen und in dieses zeichnen. Anschließend kopierst du den Inhalt in deine Textur (mit StretchRect). Diese kannst du dann wie bisher rendern.
Grüße,
Matthias„Gib einem Menschen einen Fisch, und er wird für einen Tag satt. Lehre ihn Fischen, und er wird ein Leben lang satt.“
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