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06.11.08 16:57 #1
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Einen schünen guten tag und hallo Forum.
Nunja wie die Topic schon sagt suche ich einen weg wie ich zur Laufzeit eines Programmes den Quellcode ändern kann.
Vorgeschichte:
Ich möchte mir ein kleines game in OpenGL / GLUT basteln.
Da ich ein fauler Mensch bin und die Modell mit Blender mach und mit einen Exporter in OpenGL Code umwandle, damit ich diesen Code, der in einer Extra Datei ist, irgendwie in den Quellcode "importieren" kann.
Das man das auch Hardcode Technisch machen kann, sprich code kopieren und in Quellcode einfügen, weis ich.
Doch müsste das ja auch irgendwie anders gehen, siehe second life und ihr "user generated content".
Hoffe das soweit alles ist was ihr an informationen braucht
Mfg
Austen
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06.11.08 19:02 #2
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Ist es nicht besser, die Objekte extern zu speichern und dann zur Laufzeit einfach zu laden?
Wenn man die Daten zur Laufzeit in das Programm schreiben will, wirds schwierig.
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06.11.08 22:21 #3
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Ich fragte ja nach verschiedenen varianten

Ich kenn das halt von OpenGL so das alle Objekte in der "draw function" eingebunden werden, dargestellt werden.
Nun hätte ich gedachte, das man das durch bearbeiten des codes erreicht,
aber wenn du mehr informationen zum laden von Objekten hast bin ich ganz Ohr
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06.11.08 23:03 #4
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inwiefern Objekt? was für eins(was für eine Datei)?
Bei der Geburt ist ein Mensch so unfertig, wie ein an einem schönen blauen Montag in Taiwan hergestellter Computer vor der Programmierung.
- Wolfgang Körner
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07.11.08 13:18 #5
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Du könntest die 3D-Daten als Obj-Datei speichern und diese in deinem Programm wieder einladen. Du musst dir nur Methoden schreiben, die das korrekt machen und gleichzeitig die Texturen laden und zuweisen können. Das wäre schon alles.
Damit bräuchtest du dein Programm nicht neu zu erstellen und kannst die externen Daten nach belieben verändern.
Schau dir vielleicht mal Ogre an, eventuell kannst du damit alles machen.Geändert von RenderWilli (07.11.08 um 20:29 Uhr)
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07.11.08 17:07 #6
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Ok danke erstmal, ich werde mir mal das OGRE ansehen.
Falls denn doch noch was fehlen sollte melde ich mich wieder
3Cyb3r: also das ist ein export aus Blender, in der datei steht code in klartext, und wenn ich den gesamten text daraus kopieren würde und in meinen quellcode einfügen würde, hätte ich die figur auf den bildschirm
RenderWilli: was da jetzt ein kleines prob wäre ... ich wüsste nicht wie man das mit der obj datei machen könnte, bzw was für methoden du dir da vorstellst
Naja, aber wie gesagt, danke erstmal für die hilfe
Mfg
Austen
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07.11.08 17:28 #7
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eine Frage noch geth auch c++?
Bei der Geburt ist ein Mensch so unfertig, wie ein an einem schönen blauen Montag in Taiwan hergestellter Computer vor der Programmierung.
- Wolfgang Körner
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07.11.08 17:31 #8
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du könntest das aus Blender ja auch als z.b. md2 modell speichern und dir hierfür eine Moddel-Loader schreiben. Ach und ein andere Möglichkeit wäre per Polymorphismus während der Lauzeit zu unterscheiden welches Objekt du haben möchtest(virtuelle Funktion, vererbung
).
Bei der Geburt ist ein Mensch so unfertig, wie ein an einem schönen blauen Montag in Taiwan hergestellter Computer vor der Programmierung.
- Wolfgang Körner
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07.11.08 17:39 #9
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www.morrowland.com hier kannst du dir Code downloaden wo es eine 3ds-Loader und ms3d-Loader kannst du dir ja mal anschauen.
Code :1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97
/* Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy * of this software and associated documentation files (the "Software"), to deal * in the Software without restriction, including without limitation the rights * to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell * copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is * furnished to do so, subject to the following conditions: * * The above notice and this permission notice shall be included in all copies * or substantial portions of the Software. * * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR * IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY, * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE * AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER * LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, * OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE * SOFTWARE. */ #ifndef MD2_MODEL_H_INCLUDED #define MD2_MODEL_H_INCLUDED #include <vector> #ifdef __APPLE__ #include <OpenGL/OpenGL.h> #include <GLUT/glut.h> #else #include <GL/glut.h> #endif #include "vec3f.h" struct MD2Vertex { Vec3f pos; Vec3f normal; }; struct MD2Frame { char name[16]; MD2Vertex* vertices; }; struct MD2TexCoord { float texCoordX; float texCoordY; }; struct MD2Triangle { int vertices[3]; //The indices of the vertices in this triangle int texCoords[3]; //The indices of the texture coordinates of the triangle }; class MD2Model { private: MD2Frame* frames; int numFrames; MD2TexCoord* texCoords; MD2Triangle* triangles; int numTriangles; std::vector<GLuint> textureIds; int startFrame; //The first frame of the current animation int endFrame; //The last frame of the current animation MD2Model(); public: ~MD2Model(); //Switches to the given animation void setAnimation(const char* name); /* Draws the state of the animated model at the specified time in the * animation. A time of i, integer i, indicates the beginning of the * animation, and a time of i + 0.5 indicates halfway through the * animation. textureNum is the index of the texture that is used when * drawing the model. */ void draw(int textureNum, float time); //Loads an MD2Model from the specified file, loading texture images from //the indicated files. Returns NULL if there was an error loading it. static MD2Model* load(const char* filename, std::vector<const char*> textureFilenames); }; #endif
Code :1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512
/* Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy * of this software and associated documentation files (the "Software"), to deal * in the Software without restriction, including without limitation the rights * to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell * copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is * furnished to do so, subject to the following conditions: * * The above notice and this permission notice shall be included in all copies * or substantial portions of the Software. * * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR * IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY, * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE * AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER * LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, * OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE * SOFTWARE. */ #include <fstream> #include <vector> #include "imageloader.h" #include "md2model.h" using namespace std; namespace { //Normals used in the MD2 file format float NORMALS[486] = {-0.525731f, 0.000000f, 0.850651f, -0.442863f, 0.238856f, 0.864188f, -0.295242f, 0.000000f, 0.955423f, -0.309017f, 0.500000f, 0.809017f, -0.162460f, 0.262866f, 0.951056f, 0.000000f, 0.000000f, 1.000000f, 0.000000f, 0.850651f, 0.525731f, -0.147621f, 0.716567f, 0.681718f, 0.147621f, 0.716567f, 0.681718f, 0.000000f, 0.525731f, 0.850651f, 0.309017f, 0.500000f, 0.809017f, 0.525731f, 0.000000f, 0.850651f, 0.295242f, 0.000000f, 0.955423f, 0.442863f, 0.238856f, 0.864188f, 0.162460f, 0.262866f, 0.951056f, -0.681718f, 0.147621f, 0.716567f, -0.809017f, 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-0.688191f, -0.587785f, -0.425325f}; //Returns whether the system is little-endian bool littleEndian() { //The short value 1 has bytes (1, 0) in little-endian and (0, 1) in //big-endian short s = 1; return (((char*)&s)[0]) == 1; } //Converts a four-character array to an integer, using little-endian form int toInt(const char* bytes) { return (int)(((unsigned char)bytes[3] << 24) | ((unsigned char)bytes[2] << 16) | ((unsigned char)bytes[1] << 8) | (unsigned char)bytes[0]); } //Converts a two-character array to a short, using little-endian form short toShort(const char* bytes) { return (short)(((unsigned char)bytes[1] << 8) | (unsigned char)bytes[0]); } //Converts a two-character array to an unsigned short, using little-endian //form unsigned short toUShort(const char* bytes) { return (unsigned short)(((unsigned char)bytes[1] << 8) | (unsigned char)bytes[0]); } //Converts a four-character array to a float, using little-endian form float toFloat(const char* bytes) { float f; if (littleEndian()) { ((char*)&f)[0] = bytes[0]; ((char*)&f)[1] = bytes[1]; ((char*)&f)[2] = bytes[2]; ((char*)&f)[3] = bytes[3]; } else { ((char*)&f)[0] = bytes[3]; ((char*)&f)[1] = bytes[2]; ((char*)&f)[2] = bytes[1]; ((char*)&f)[3] = bytes[0]; } return f; } //Reads the next four bytes as an integer, using little-endian form int readInt(ifstream &input) { char buffer[4]; input.read(buffer, 4); return toInt(buffer); } //Reads the next two bytes as a short, using little-endian form short readShort(ifstream &input) { char buffer[2]; input.read(buffer, 2); return toShort(buffer); } //Reads the next two bytes as an unsigned short, using little-endian form unsigned short readUShort(ifstream &input) { char buffer[2]; input.read(buffer, 2); return toUShort(buffer); } //Reads the next four bytes as a float, using little-endian form float readFloat(ifstream &input) { char buffer[4]; input.read(buffer, 4); return toFloat(buffer); } //Calls readFloat three times and returns the results as a Vec3f object Vec3f readVec3f(ifstream &input) { float x = readFloat(input); float y = readFloat(input); float z = readFloat(input); return Vec3f(x, y, z); } //Makes the image into a texture, and returns the id of the texture GLuint loadTexture(Image *image) { GLuint textureId; glGenTextures(1, &textureId); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, image->width, image->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image->pixels); return textureId; } } MD2Model::~MD2Model() { if (frames != NULL) { for(int i = 0; i < numFrames; i++) { delete[] frames[i].vertices; } delete[] frames; } if (texCoords != NULL) { delete[] texCoords; } if (triangles != NULL) { delete[] triangles; } } MD2Model::MD2Model() { frames = NULL; texCoords = NULL; triangles = NULL; } //Loads the MD2 model MD2Model* MD2Model::load(const char* filename, vector<const char*> textureFilenames) { ifstream input; input.open(filename, istream::binary); char buffer[64]; input.read(buffer, 4); //Should be "IPD2", if this is an MD2 file if (buffer[0] != 'I' || buffer[1] != 'D' || buffer[2] != 'P' || buffer[3] != '2') { return NULL; } if (readInt(input) != 8) { //The version number return NULL; } int textureWidth = readInt(input); //The width of the textures int textureHeight = readInt(input); //The height of the textures readInt(input); //The number of bytes per frame int numTextures = readInt(input); //The number of textures if (numTextures != 1) { return NULL; } int numVertices = readInt(input); //The number of vertices int numTexCoords = readInt(input); //The number of texture coordinates int numTriangles = readInt(input); //The number of triangles readInt(input); //The number of OpenGL commands int numFrames = readInt(input); //The number of frames //Offsets (number of bytes after the beginning of the file to the beginning //of where certain data appear) readInt(input); //The offset to the textures int texCoordOffset = readInt(input); //The offset to the texture coordinates int triangleOffset = readInt(input); //The offset to the triangles int frameOffset = readInt(input); //The offset to the frames readInt(input); //The offset to the OpenGL commands readInt(input); //The offset to the end of the file //Load the textures (ignore the texture suggested by the MD2 file) MD2Model* model = new MD2Model(); for(unsigned int i = 0; i < textureFilenames.size(); i++) { const char* f = textureFilenames[i]; if (strlen(f) < 5 || strcmp(f + strlen(f) - 4, ".bmp") != 0) { delete model; return NULL; } Image* image = loadBMP(f); GLuint textureId = loadTexture(image); delete image; model->textureIds.push_back(textureId); } //Load the texture coordinates input.seekg(texCoordOffset, ios_base::beg); model->texCoords = new MD2TexCoord[numTexCoords]; for(int i = 0; i < numTexCoords; i++) { MD2TexCoord* texCoord = model->texCoords + i; texCoord->texCoordX = (float)readShort(input) / textureWidth; texCoord->texCoordY = 1 - (float)readShort(input) / textureHeight; } //Load the triangles input.seekg(triangleOffset, ios_base::beg); model->triangles = new MD2Triangle[numTriangles]; model->numTriangles = numTriangles; for(int i = 0; i < numTriangles; i++) { MD2Triangle* triangle = model->triangles + i; for(int j = 0; j < 3; j++) { triangle->vertices[j] = readUShort(input); } for(int j = 0; j < 3; j++) { triangle->texCoords[j] = readUShort(input); } } //Load the frames input.seekg(frameOffset, ios_base::beg); model->frames = new MD2Frame[numFrames]; model->numFrames = numFrames; for(int i = 0; i < numFrames; i++) { MD2Frame* frame = model->frames + i; frame->vertices = new MD2Vertex[numVertices]; Vec3f scale = readVec3f(input); Vec3f translation = readVec3f(input); input.read(frame->name, 16); for(int j = 0; j < numVertices; j++) { MD2Vertex* vertex = frame->vertices + j; input.read(buffer, 3); Vec3f v((unsigned char)buffer[0], (unsigned char)buffer[1], (unsigned char)buffer[2]); vertex->pos = translation + Vec3f(scale[0] * v[0], scale[1] * v[1], scale[2] * v[2]); input.read(buffer, 1); int normalIndex = (int)((unsigned char)buffer[0]); vertex->normal = Vec3f(NORMALS[3 * normalIndex], NORMALS[3 * normalIndex + 1], NORMALS[3 * normalIndex + 2]); } } model->startFrame = 0; model->endFrame = numFrames - 1; return model; } void MD2Model::setAnimation(const char* name) { /* The names of frames normally begin with the name of the animation in * which they are, e.g. "run", and are followed by a non-alphabetical * character. Normally, they indicate their frame number in the animation, * e.g. "run_1", "run_2", etc. */ bool found = false; for(int i = 0; i < numFrames; i++) { MD2Frame* frame = frames + i; if (strlen(frame->name) > strlen(name) && strncmp(frame->name, name, strlen(name)) == 0 && !isalpha(frame->name[strlen(name)])) { if (!found) { found = true; startFrame = i; } else { endFrame = i; } } else if (found) { break; } } } void MD2Model::draw(int textureNum, float time) { if (time > -100000000 && time < 1000000000) { time -= (int)time; if (time < 0) { time += 1; } } else { time = 0; } glEnable(GL_TEXTURE_2D); //Use the appropriate texture glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureIds[textureNum]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); //Figure out the two frames between which we are interpolating int frameIndex1 = (int)(time * (endFrame - startFrame + 1)) + startFrame; if (frameIndex1 > endFrame) { frameIndex1 = startFrame; } int frameIndex2; if (frameIndex1 < endFrame) { frameIndex2 = frameIndex1 + 1; } else { frameIndex2 = startFrame; } MD2Frame* frame1 = frames + frameIndex1; MD2Frame* frame2 = frames + frameIndex2; //Figure out the fraction that we are between the two frames float frac = (time - (float)(frameIndex1 - startFrame) / (float)(endFrame - startFrame + 1)) * (endFrame - startFrame + 1); //Draw the model as an interpolation between the two frames glBegin(GL_TRIANGLES); for(int i = 0; i < numTriangles; i++) { MD2Triangle* triangle = triangles + i; for(int j = 2; j >= 0; j--) { MD2Vertex* v1 = frame1->vertices + triangle->vertices[j]; MD2Vertex* v2 = frame2->vertices + triangle->vertices[j]; Vec3f pos = v1->pos * (1 - frac) + v2->pos * frac; Vec3f normal = v1->normal * (1 - frac) + v2->normal * frac; if (normal[0] == 0 && normal[1] == 0 && normal[2] == 0) { normal = Vec3f(0, 0, 1); } glNormal3f(normal[0], normal[1], normal[2]); MD2TexCoord* texCoord = texCoords + triangle->texCoords[j]; glTexCoord2f(texCoord->texCoordX, texCoord->texCoordY); glVertex3f(pos[0], pos[1], pos[2]); } } glEnd(); }Bei der Geburt ist ein Mensch so unfertig, wie ein an einem schönen blauen Montag in Taiwan hergestellter Computer vor der Programmierung.
- Wolfgang Körner
-
07.11.08 18:32 #10
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In der Obj-Datei stehen die Punkte als Klartext und das könnte man wie eine normale Textdatei einlesen und dann als OpenGl-Punkte nutzen.
Mal so nebenbei, warum nutzt du nicht die Blender GameEngine, wenn schon alles in Blender aufbereitet ist?Geändert von RenderWilli (08.11.08 um 10:18 Uhr)
-
07.11.08 22:16 #11
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wahnsinn, danke
mit soviel / schneller resonatz habe ich garnicht gerechnet
big thx
3Cyb3r:
Danke für den bsp code, werde mich mal durcharbeiten,
naja cpp habe ich noch nicht in angriff genommen, aber ich meien wäre ja mal ein anlass eine neue sprache zu lernen
, bzw ein neues konzept ( Vererbung Poly...)
RenderWilli:
tjoa, daran habe ich eigentlich garnicht gedacht wenn ich erlich bin
werde mir auch mal das zu gemühte führen
das wäre ja genau das was ich im moment vorliegen habe.In der Obj-Datei stehen die Punkte als Klartext und das könnte man wie eine normale Textdatei einlesen und dann als OpenGl-Punkte nutzen.
OT:
wisst ihr zufällig ob die ganzen gegenstände und level in games alles per hand gemoddelt werden? also sprich das sich leute daran setzten und jeden baum und alles neu moddeln ?
Mfg Austen
-
07.11.08 22:38 #12
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ja ganz sicher
Bei der Geburt ist ein Mensch so unfertig, wie ein an einem schönen blauen Montag in Taiwan hergestellter Computer vor der Programmierung.
- Wolfgang Körner
-
08.11.08 10:13 #13
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Es gibt auch freie Modelle im Internet, die man nutzen kann. Um jedoch eventuelle Probleme mit Copyright/Urheberrecht ausschließen zu können, solltest du lieber alles selber machen. Dann ist man auf der sicheren Seite.wisst ihr zufällig ob die ganzen gegenstände und level in games alles per hand gemoddelt werden? also sprich das sich leute daran setzten und jeden baum und alles neu moddeln ?
In vielen Spielen wird SpeedTree für Bäume benutzt. Dazu benötigt man aber eine Lizenz. Die tollen Sachen kosten halt...
Alternativ kann man einen Baum selber erstellen und den mit einer Methode verändern und als eine Art Duplikat/Instanz mehrfach darstellen und schon hat man einen Wald.Geändert von RenderWilli (08.11.08 um 10:17 Uhr)
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