Nurbs-Scheinwerfer einpassen

Trebble56

Erfahrenes Mitglied
Hallo,

Tut mir leid wenn der Titel komisch ist ich weiß nicht wie ich mein problem beschreiben soll deswegen hier erstmal ein Bild :

Scheinwehrferproblem.png


Hier soll ein scheinwerfer in die Front eines autos eingepasst werden, also er soll so weit rauschauen wie jetzt, aber der übergang in den Kotflügel soll weich sein also wie eine kurve .... das geht eventuell mit einer Nurbsplane und seeeeehhhhr viel gedult. Ich würde wissen ob es dafür ein Tool gibt , wenn ich das per hand mache dauert das nicht nur ewig ,sondern ist am ende auch nicht sehr gleichmäßig.


Trebble
 
Ich kann bei deinem Bild leider nicht erkennen von wo nach wo der Übergang entstehen soll. Kannst du noch 1-2 Bildchen machen? Vielleicht mit ner Beschriftung oder Pfeile im Photoshop :))
Ich vermute mal das du das vordere "Loch" mit ´ner Glaskappe (Glaswanne) versehen willst, die nach vorne gewölbt ist....

Gruß pixelator
 
ich glaub ich hab´s geschnallt! Für den Übergang vom NurbsCylinder auf die plane bin ich so vorgegangen:

1. hinteren Isoparm vom Cylinder selektiert
2. in der front-camera die plane dazugewählt
3. Edit Nurbs > Project curve on Surface (Einstellungen wie im Bildchen)
4. in diesem Fall, curve on Surface etwas skaliert (für den weichen Übergang)
ich hätte vieleicht statt ´ner plane ne Kugel nehmen sollen...
5. curve on Surface ausgewählt
6. hinteren Isoparm vom Cylinder dazugenommen
7. Edit Nurbs > Surface Fillet > Freeform fillet
Feineinstellungen im AttrEditor, Isoparms in Richtung cylinder/plane hinzufügen oder die Tesselation auf "advanced".
 

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Das sieht nacht einer guten Idee aus , danke erstmal ich werde das grad mal probieren und dann nochmal schreiben. und auch noch ein paar Bilder machen
 
So es hat sich etwas hingezogen,

Ich hab da nochmal ein kleines Problem

Hier erstmal ein Bild was hoffendlich besser zeigt was ich vor hab:

Scheinwehrferproblem2.png

Es soll also ein weicher übergang her ( den sollen die schwarzen linien zeigen)

Das Problem ist alles was im Bild zu sehen ist sind Polygone , da ich fast nur mit denen Umgehen kann. Kann man nun den Polygon-Kotflügel und den Scheinwerfer irgendwie umwandeln? in nurbs ? denn auf polygone spricht das Fillet-Tool leider nicht an.

Und ich habe mit einer kurve und einer kugel das tool ausprobiert und bin gleich noch auf ein 2. problem gestoßen: ich kann die auf die kugel projezierte kurve nicht skalieren. (Can not be skaled in 3D-view)

Hier nochmal ein größeres Bild um einen Eindruck von der Front des Autos zu bekommen

Scheinwehrferproblem3.png
 
Zuletzt bearbeitet:
Na, da ergänzen wir uns ja prima. Ich habe kaum einen Schimmer von Polygonen..

hier ein paar Überlegungen

Nach dem Hochladen sehe ich, das Bild 1 und 2 vertauscht wurden...

in Bild1 habe ich, die dem Kotflügel (sphere) gegenüberliegenden edges der Lampe (cylinder) selektiert
und in eine Kurve umgewandelt.

Modify > Convert > Polygon Edges to Curve

In deinem Fall kannst du natürlich auch die vorderen edges deiner Lampe nehmen.
Einfach ein Doppelklick auf eine edge und der loop ist fertig...

Die neue Kurve habe ich dupliziert und in den sphere
geschoben (rot).

polyToCurve1 + polyToCurve2
Surfaces > Loft mit 10 spans

Bei selektiertem Loft:
Deformation > Nonlinerar Flare, in X um 90° gedreht
und in der Seitenansicht (Bild2) mit StartFlareZ / StartFlareX und Curve
angepasst.

Im Prinzip dieselbe Geschichte, nur mit Polygonen.

Wenn du gerne bei Polygonen bleiben willst:
den loft selektieren und Modify > Convert > Nurbs to Polygons > Control Points
und den Nurbs löschen.

Die Option "Control Points" hat den Vorteil, das die edges von loft und cylinder identisch sind.

Wenn das alles nicht klappt, schick mir mal die Lampe mit Kotflügel.
Ich habe Maya 2012

Projected curves auf einem sphere kann man natürlich nicht skalieren, weil sie auf der Oberfläche bleiben sollen.
 

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Also es klappt noch nicht so ganz:

Das mit dem Loft scheint geklappt zu haben:

Loft2.png


Aber mit dem Deformer hab ich Ärger:

1. Verändert sich auch die vordere seite des Lofts also die die am Scheinwerferrand bleiben sollte.
2.bildet der Deformer mit dem Loft keine Kurve sondern nur eine Schräge, und somit keinen weichen Übergang in den Kotflügel.

Deformer.png


Bin leider auch bei Deformern noch nicht Sachkundig ... habe bis her nur mal einen Benddeformer benutzt.
 
zu 1.
wo der Deformer dein Objekt in Ruhe lassen soll, bestimmst du im flare1 - tab mit lowbound oder highbound. Das gilt für alle Deformer.

zu2.
Hast du mit einem der beiden Attribute den Scheinwerferrand "festgenagelt", so kannst du mit den anderen Attributen und dem curve-Attribut weiter modellieren.
Du kannst den Deformer jetzt auch verschieben und drehen.

Sollte dabei die Form hinter! dem Kotflügel aus dem Ruder laufen, so kannst du später, nach dem Konvertieren zu Polygons, diese faces löschen.
 
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