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Hallo liebe Community. Ich habe in 3ds Max mal eine Glock 17 entworfen und habe das Problem, die Kanten am Griff abzurunden. Ich habe es mal mit MeshSmooth probiert, aber da kommt nichts ordentliches bei raus
weis jemand eine Lösung? Arbeite noch nicht sooo lange mit 3ds Max... THX im vorraus
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Wenn du mit der MeshSmooth-Funktion des editable Poly einzelne Polygone unterteilst, wird die spätere Kontrolle des Meshs nur noch schwieriger, womit du zum Abrunden besser die Funktionen 'Chamfer' und 'Extrude' verwendest, je nachdem wie scharf die Kante werden soll.
Anschließend verwendest du den TurboSmooth-Modefikator. Der MeshSmooth-Modefikator wurde weitestgehend durch TurboSmooth ersetzt, welcher besonders bei komplexen subdivison models sehr schnell ist. MeshSmooth ist wesentlich langsamer, bietet aber auch mehr Funktionen.
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Alles klar, danke für die schnelle Antwort. Ich werds gleich mal probieren und poste das Ergebnis dann nochmal hier rein.
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Also klappen tuts, aber ist auf jeden Fall zeitaufwendig. Ist es nicht einfacher, wenn man auf "Connect" geht und dann "Extrude"? ergebnis ist bei mir das selbe.
Geändert von Phil87 (04.03.11 um 20:44 Uhr)
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Es gibt viele Wege die zum Ziel führen. Welche Methode am sinnvollsten ist, musst du wissen. Du solltest nur darauf achten, dass du Quad-Polys erstellst. Damit entstehen bei den subdiv iterationen keine unschönen Wülste.
Aber schau dir am besten mal die Grundlagen zu Boxmodelling an.
Das Tutorial von Grant Warwick ist nicht schlecht: http://www.3dtotal.com/tutorial/3d_s...surface_01.php
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Das stimmt
nur das Ergebniss ist meist ein anderes... Ich glaube ich verstehe, was du meinst. Habe mal zwei Bilder mit einer Box angefügt und dort die Edges verschoben, einmal halt nur verschoben und einmal die Polys gelöscht und mit "Bridge" neu erstellt... Aber wie stellt man das im Vorfeld ein, also Quadpolys****?
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So wie das ausschaut, besteht der Unterschied nur in den unterschiedlichen Smoothing Groups. Um eine wirklich abgerundete Kante zu bekommen, solltest du die Iterations bei TurboSmooth hoch setzen.
Quad-Polys erzeugst du, indem du darauf achtest, dass sämtliche Polygone nur aus 4 Scheitelpunkten bestehen. Je nach Situation bedeutet das, dass du Scheitelpunkte verschweisen (collapse) oder neue Kanten erstellen (cut) musst.
Der Modefikator TurboSmooth unterteilt in Abhängigkeit von den Iterationen jedes Polygon ein weiteres mal. Je kleiner die Fläche des Polygons, umso dichter ist auch das Netz nach der Anwendung des TurboSmooth Modefikators. Somit solltest du zum Abrunden von Kanten im Bereich der Kante die Anzahl der Polygone im Vergleich zum Rest erhöhen.
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