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Gutan Abend.
Ich versuche seit Monaten verzweifel an einem Zylinder rumzumodeln.
Villeicht denke ich auch einfach zu quer.
Ich bin dabei einen MAC 700 Profile zu basteln, die Basis habe ich, jetzt bin ich an den Schwenkarmen angekommen. Ich schaffe es einfach nicht diese einfache Struktur nachzubauen. Boolean macht alles kaputt, selber modeln sieht nichts aus, Spline als Kontur geht nicht..... Ich habe alles versucht (Tuts,Foren etc.)... Habe ich mal das Bild wie es aussehen soll und wie es im mom aussieht inkl. aller meiner Versuche...
Wäre um einen Rat sehr dankbar..
-->LG<--
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Meinst Du das graue Objekt aus dem ersten Screenshot?
Vielleicht kannst Du noch genau das Detail beschreiben, was Dir nicht gefällt und wo Du hängengeblieben bist?
Das graue Objekt im ersten Screenshot würde ich mit Nurbs/Splines erstellen.
Tutorials dazu gibt es ja "on mass" im Web.
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Danke für die Antwort.
Ja genau, das erste. Mit Boolen wird das Netz völlig zerstört und es gibt viele offene Verbindungen. Mhh, habe ich noch keins gefunden.
Am Zylinder geht ja normalerweise noch die Box nach unten weg...
Hättest du ein Tut für mich auf Lager?
Vielen Dank..
-->LG<--
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So ich habe es jetzt nochmal ganz neu gemacht.
1) Habe aber jetzt das Problem mit den Kanten, ich kann die nicht richtig abrunden, siehe Bild 5 ... Wo hab ich den Denkfehler?
2) Ich kann den oberen Teil des Zylinders nicht Facettieren. Muss ich aber um die Form aus Bild 1 dort hinein zu modeln. Oder kann man das einfacher machen?
Vielen Dank
-->LG<--
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Die einfachste Erklärung zum Nurbsmodelling und wie man mit Splines arbeitet - findest Du direkt in der Hilfe von Max. Such einfach mal nach "Splines" oder "Nurbs"
1.) Schau dir mal das Tutorial an. Dort werden ähnliche Formen ausgearbeitet.
Generell würde ich mit weniger Polys arbeiten und ein TurboSmooth oder MeshSmooth Modifier drauf legen. Zusätzlich solltest Du auch schon beim Modeling SmoothingGroups erstellen.
2.) siehe 1. Wenn Du die obere Fläche des Zylinders mit dem "Cut" Tool grob in Flächen einteilst, wirst Du weniger Probleme beim Boolean haben.
Alternativ zum Boolean kommen bei diesen "1/4 Kreisen die in die Fläche auslaufen" immer noch Splines in Frage.
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Hi.
Danke für die Hilfreiche Antwort. Nur komme ich da auch nicht weiter, das Tut hat ein wenig geholfen. Ich bekomme es zwar mit Splines hin aber ich habe dann nur ein Poly das ich extrudieren kann. Dort sind ja 2 Höhen versätze.
Habe auch das Ganze Gebilde mal mit Splines gebaut, bringt mir leider auch nichts...
Ich weiss nicht was mit mir los ist, das kann doch nicht so schwer sein...
Hier nochmal das Versuche von heute...
-->LG<--
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Du müsstest noch die Querverstrebung der Splines einzeichnen, dann kannst Du einen Surface-Modifier anwenden.
Da die Grundform des Zylinders recht kompliziert ist, solltest Du den Surface-Modifier erst an einfacheren Formen ausprobieren und kennenlernen.
Im Grund musst Du die ganzen Modelingmöglichkeiten kombinieren und den Zylinder in Arbeitsschritten einteilen. Mit Extrude, Bevel, Surface und Boolean wirst Du schon ein ansprechendes Ergebnis erhalten.
>>>Hier<<< in der Mitte der Seite wird Splinemodeling recht ausführlich beschrieben.
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Hi.
Danke, dass hat mir schon ein wenig weiter geholfen.
Ich wollte es eigentlich alleine versuchen aber ich sehe kein Sinn mehr. Schaffe es einfach nicht. Habe mit allem Möglichen herumgespielt und rumversucht.
Leider komme ich nie auf das richtige Ergebnis. Habe hier nochmal ein paar Bilder, die zeigen, was ich alles versucht habe.
Das Problem im Großen und Ganzen ist, dass ich die einzelnen Teile (die zusammengesetzt das Gesammtobjekt ergeben, aufgrund der vielen Arbeitsschritte)
nicht zusammenpassen, siehe Bild 7.
Zudem bekomme ich keine richtige Glättung hin, Smooth etc. macht alles nur kaputt und halb halb ist auch nicht Sinn der Sache. Habe mir auch nochmal einige Tuts angeschaut, mit Funktionen die ich vorher auch noch nicht verwendet habe, immer ein kleiner Ansatz aber es Fehlt immer ein Puzzlestück.
Villeicht hat ja noch jemand eine nette Idee.. Würde mich sehr freuen.
-->LG<--
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Max weiß bei dem Gebilde doch kaum wohin es smoothen soll. Ein sauberes Mesh besteht aus Quadpolys, in etwa wie das im Anhang, Dreicke gingen auch noch, wird dann jedoch nicht immer ganz optimal beim smoothen. Bearbeite es eher aus dem Grundobjekt des Zylinders weitesgehend ohne Boolean herraus. Sobald du Boolean anwendest, solltest du die Vertexe, sofern nötig, miteinander wenigstens noch via Weld/Target Weld verbinden. Andernfalls hast du lauter 80-Kanten-Polys nebeneinander, womit Max nichts anfangen kann beim smoothen. Deshalb bearbeite es anfangs so low-Poly wie möglich, damit du nicht soviel zu verbinden hast. Die Kanten die härter sein sollen, da müssen die Polys enger bei einander liegen. Mesh-/Turbo-Smooth macht den Zylinder später immer noch rund.
Oder du bleibst bei dem Verfahren, dann hau aber eher kein smooth später rauf.
So würde ichs zumindest anstellen.
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Vielen Dank.
Werde mich mal die Tage daran versuchen. Wenn ich hängen bleiben sollte, melde ich mich nochmal..
Nochmals vielen Dank.
-->LG<--
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So.
Ich habe die Tage nochmal einiges versucht. Komme aber leider im Endeffekt nicht weiter. Habe auch viel mit dem "Oberflächen Mod" gespielt. Bekomme es aber nicht hin, dass ich das komplette Objekt gleichmäßig unterteilt bekomme um es anständig smoothen zu können. Habe hier nochmal 2 Bilder. Das linke habe ich mit einem Oberflächen Mod belegt. Sieht sehr sauber aus und schön rund. Kann dort aber nicht die Vertiefungen einarbeiten. Das andere habe ich aus Splines erstellt. Dann Kanten geglättet und nen Smooth Mod drauf gelegt. Ist aber nicht sauber. Man sieht Ecken und Kanten zu stark. Kann auch das obere Polygon nicht unterteilen.
Langsam bin ich am Ende. Zudem will ich nicht wissen wie das Objekt aussieht, wenn ich es irgendwie schaffen sollte die 2 Streifen oben reinzubasteln.
Vielleicht hat ja noch jemand einen Tipp...
Würde mich auf jede Antwort sehr freuen.
-->LG<--
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Hab ne relativ simple Idee, allerdings habe ich heute schon 7 Stunden mit C4D gearbeitet und keine Lust es jetzt selbst zu basteln. Dazu kommt auch der Fakt das ich nicht die genauen Maße kenne.
Meine Idee ist, einzelne Scheiben von oben nach unten per Spline+Extrude-Nurbs abzuarbeiten. In die erste von Oben halt die 3 Halbkreise und die Striche einarbeiten, in den dadrunter nurnoch die beiden halbkreise etc.
Beim ersten halt unten kein Cap, beim zweiten(und evtl. dritten) unten und oben kein Cap und im untersten nur unten Cap und dann kann man das ganze bei Bedarf auch zu einem einzelnen Objekt machen. Dann noch per Poly-modelling die Striche nach belieben anpassen und fertig
Edit: Seh jetzt erst das es um 3DS MAX geht...also wenns da keine Splines und Extrude-Nurbs o.ä. gibt einfach meine Antwort ignorieren, oder in C4D basteln und nach 3ds max konvertieren xD
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Hi
Danke für den Vorschlag, habe das mal so versucht. Dort bekomme ich nur wieder das Problem das ich keine gleichmäßige Unterteilung bekomme. Somit keine Knaten glätten, smoothen etc. Habe das auch mit SPlines gemacht (Schritte 30). Dann Extrude Mod drauf und gib ihm. Das Problem ist auch, das er bei den Ellipsen links und rechts am oberen Kreis die Schnittpunkte reinzieht, wenn ich sie boole. Somit passen die Schreiben nicht mehr zusammen (Bild 3).
-->LG<--
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Es wäre zwar ne Menge arbeit, aber du könntest die Unterteilung noch manuell deinen Wünschen entsprechend anpassen
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Das habe ich auch shcon versucht
Da bin ich aber verrückt gewurden. Das war zu viel. Gab nur Augenkrebs. Versuche gerade die Scheitelpunkte anzupassen, damit zumindest der Rahmen schonmal passt.
-->LG<--
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